Contar atacantes
Una pieza defendida no es una pieza segura: cuenta los atacantes, cuenta los defensores y captura primero con tu pieza más barata.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
Mira el caballo negro de g7. La torre de c7 lo defiende, así que no está colgado. Ahora cuenta. Las blancas atacan g7 dos veces: con la torre de g6 y con el rey de f6. Las negras lo defienden una vez: con la torre de c7. Dos contra uno: las blancas ganan el caballo. La secuencia es ♖︎xg7 ♖︎xg7 ♔︎xg7: las blancas dan una torre y se llevan un caballo y una torre. Repite esto antes de cada captura: cuenta tus atacantes, cuenta los defensores del rival.
Cuenta los atacantes y los defensores del caballo negro. Si tienes más, empieza los cambios.
♖︎xg7: la torre captura primero. El rey no puede empezar los cambios: el caballo está defendido, y un rey nunca puede tomar una pieza defendida. Las negras recapturan con la torre de c7, y ♔︎xg7 se lleva esa torre. Las blancas dieron una torre y se llevaron un caballo y una torre: un caballo ganado gratis, y las blancas terminan con un peón de más.
Jugadas alternativas
Un peón negro está a un paso de coronar. Cuenta sus atacantes y defensores, y luego empieza los cambios con la pieza correcta.
♗︎xc2: la cuenta también sirve para los peones, y este peón importa: en c2 está a un paso de convertirse en dama. Las blancas lo atacan dos veces, con el alfil de d1 y el rey de b3. Las negras lo defienden una vez, con el alfil de e4. Dos contra uno. El alfil captura primero, porque el rey no puede tomar un peón defendido. Si las negras recapturan con el alfil de e4, ♔︎xc2 se lleva ese alfil: alfil por alfil, el peón peligroso ha desaparecido y las blancas tienen un peón de más.
Jugadas alternativas
Cuenta en c4. El alfil negro de esa casilla está atacado dos veces: por la torre de c1 y por la dama de b3. La torre de c8 lo defiende una vez. Dos contra uno: las blancas ganan el alfil. Pero ahora surge una segunda pregunta: ¿qué pieza captura primero? Usa los valores de las piezas: peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9. Primero la torre: las blancas dan una torre (5) y se llevan un alfil (3) y una torre (5), es decir, un alfil ganado gratis. Primero la dama: las blancas dan la dama (9) y se llevan el mismo alfil y la misma torre (8), es decir, pierden el valor de un peón y además se quedan sin dama. Captura siempre primero con la pieza más barata.
Dos piezas blancas atacan la misma pieza negra. Empieza los cambios, y piensa qué pieza va primero.
♖︎xc4: la torre, el atacante más barato, captura primero. Las negras recapturan con la torre de c8, y ♕︎xc4 se lleva esa torre. Las blancas dieron una torre y se llevaron un alfil y una torre: un alfil ganado gratis, y la dama sigue en el tablero.
Jugadas alternativas
Cuenta en e2. El peón negro de esa casilla está atacado dos veces: por el caballo de f4 y por el rey de e1. El peón de f3 lo defiende una vez. Dos contra uno. ¿Deben las blancas tomar el peón?
Aquí la cuenta está igualada. El caballo negro de f3 está atacado una vez, por el rey de g3, y defendido una vez, por la torre de f8. Uno contra uno, y un rey no puede tomar en absoluto una pieza defendida, así que ahora mismo las blancas no ganan nada. Pero la cuenta puede cambiar. Si las blancas traen un segundo atacante contra el caballo, pasa a ser dos contra uno. La misma idea sirve para defender: cuando una pieza tuya está atacada más veces de las que está defendida, añádele un defensor o apártala.
El caballo está atacado una vez y defendido una vez. Trae un segundo atacante contra él.
♖︎f1: la torre se suma al ataque sobre f3. Ahora hay dos atacantes, la torre de f1 y el rey de g3, contra un defensor, la torre de f8. El caballo tampoco puede escapar: la torre de f8 está detrás de él en la columna f, y en cuanto el caballo se mueva, ♖︎xf8 captura esa torre. Haga lo que haga, las negras pierden una pieza. Las negras juegan ♖︎f6, y el caballo sigue con un defensor contra dos atacantes.
Jugadas alternativas
Ahora la cuenta está a tu favor. Captura el caballo, con la pieza correcta.
♖︎xf3: vuelve a contar y luego captura con la torre; el rey no puede, porque el caballo sigue defendido. Si las negras recapturan con la torre de f6, ♔︎xf3 se lleva esa torre. Las blancas dieron una torre y se llevaron un caballo y una torre: un caballo gratis, y dos peones de más en un final de peones, una ventaja ganadora.
Jugadas alternativas
Sigue la rutina: cuenta tus atacantes, cuenta los defensores del rival. La torre negra de d3 está atacada dos veces, por la torre de d1 y por la dama de c4, y defendida una vez, por la torre de d8. Dos contra uno: las blancas la ganan. ¿Qué captura es la correcta?
Puntos clave
- Más atacantes que defensores gana la pieza. Cuenta antes de cada captura.
- Captura primero con tu pieza más barata; el rey entra el último.
- El valor pesa más que la cuenta: suma lo que das y lo que recibes. Si das más, no empieces, aunque ganes la cuenta.
- La cuenta puede cambiar: añade un atacante para ganar una pieza, añade un defensor para salvarla.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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