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TácticaJugar con las blancas

Contar atacantes

Una pieza defendida no es una pieza segura: cuenta los atacantes, cuenta los defensores y captura primero con tu pieza más barata.

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Introducción

En «Piezas colgadas» tomaste piezas que nadie defendía. Pero la mayoría de las piezas tienen un defensor. Eso no las hace seguras. Cuenta: ¿cuántas de tus piezas la atacan y cuántas del rival la defienden? Si hay más atacantes que defensores, la ganas. Esta lección te enseña a contar y las dos reglas que van con ello: captura primero con tu pieza más barata, y suma lo que das frente a lo que recibes; si das más, no empieces. Y cuando la cuenta está igualada, puedes cambiarla: trae un atacante más.

Contenido de la lección

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Mira el caballo negro de g7. La torre de c7 lo defiende, así que no está colgado. Ahora cuenta. Las blancas atacan g7 dos veces: con la torre de g6 y con el rey de f6. Las negras lo defienden una vez: con la torre de c7. Dos contra uno: las blancas ganan el caballo. La secuencia es ♖︎xg7 ♖︎xg7 ♔︎xg7: las blancas dan una torre y se llevan un caballo y una torre. Repite esto antes de cada captura: cuenta tus atacantes, cuenta los defensores del rival.

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54. ♖︎xg7

Cuenta los atacantes y los defensores del caballo negro. Si tienes más, empieza los cambios.

♖︎xg7: la torre captura primero. El rey no puede empezar los cambios: el caballo está defendido, y un rey nunca puede tomar una pieza defendida. Las negras recapturan con la torre de c7, y ♔︎xg7 se lleva esa torre. Las blancas dieron una torre y se llevaron un caballo y una torre: un caballo ganado gratis, y las blancas terminan con un peón de más.

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Jugadas alternativas
♔︎g5 — ♔︎g5 aleja el rey, y la cuenta en g7 baja a uno contra uno: solo ataca la torre de g6, y la torre de c7 sigue defendiendo. Las negras juegan ♖︎d7, conservan el caballo y siguen con un caballo de más a cambio de un peón: la pieza que las blancas podían ganar gratis sigue en el tablero.
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48. ♗︎xc2

Un peón negro está a un paso de coronar. Cuenta sus atacantes y defensores, y luego empieza los cambios con la pieza correcta.

♗︎xc2: la cuenta también sirve para los peones, y este peón importa: en c2 está a un paso de convertirse en dama. Las blancas lo atacan dos veces, con el alfil de d1 y el rey de b3. Las negras lo defienden una vez, con el alfil de e4. Dos contra uno. El alfil captura primero, porque el rey no puede tomar un peón defendido. Si las negras recapturan con el alfil de e4, ♔︎xc2 se lleva ese alfil: alfil por alfil, el peón peligroso ha desaparecido y las blancas tienen un peón de más.

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Jugadas alternativas
♔︎xb4 — ♔︎xb4 se lleva un alfil gratis, pero deja c2 en paz. Las negras juegan cxd1=♕︎: el peón captura el otro alfil y se convierte en dama. Con una dama contra un alfil, las negras ganan fácilmente.
♗︎xg5+ — ♗︎xg5+ da un alfil por un peón: ♔︎xg5 simplemente lo captura. El peón de c2 sigue a un paso de coronar, y ahora las blancas tienen un alfil menos para frenarlo.
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Cuenta en c4. El alfil negro de esa casilla está atacado dos veces: por la torre de c1 y por la dama de b3. La torre de c8 lo defiende una vez. Dos contra uno: las blancas ganan el alfil. Pero ahora surge una segunda pregunta: ¿qué pieza captura primero? Usa los valores de las piezas: peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9. Primero la torre: las blancas dan una torre (5) y se llevan un alfil (3) y una torre (5), es decir, un alfil ganado gratis. Primero la dama: las blancas dan la dama (9) y se llevan el mismo alfil y la misma torre (8), es decir, pierden el valor de un peón y además se quedan sin dama. Captura siempre primero con la pieza más barata.

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39. ♖︎xc4

Dos piezas blancas atacan la misma pieza negra. Empieza los cambios, y piensa qué pieza va primero.

♖︎xc4: la torre, el atacante más barato, captura primero. Las negras recapturan con la torre de c8, y ♕︎xc4 se lleva esa torre. Las blancas dieron una torre y se llevaron un alfil y una torre: un alfil ganado gratis, y la dama sigue en el tablero.

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Jugadas alternativas
♕︎xc4 — ♕︎xc4 captura primero con la pieza más valiosa. Las negras recapturan con la torre de c8, y tras ♖︎xc4 las blancas han dado la dama (9) por un alfil y una torre (8). La dama negra de d6 es ahora la pieza más fuerte del tablero, y las negras van ganando.
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Cuenta en e2. El peón negro de esa casilla está atacado dos veces: por el caballo de f4 y por el rey de e1. El peón de f3 lo defiende una vez. Dos contra uno. ¿Deben las blancas tomar el peón?

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Aquí la cuenta está igualada. El caballo negro de f3 está atacado una vez, por el rey de g3, y defendido una vez, por la torre de f8. Uno contra uno, y un rey no puede tomar en absoluto una pieza defendida, así que ahora mismo las blancas no ganan nada. Pero la cuenta puede cambiar. Si las blancas traen un segundo atacante contra el caballo, pasa a ser dos contra uno. La misma idea sirve para defender: cuando una pieza tuya está atacada más veces de las que está defendida, añádele un defensor o apártala.

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30. ♖︎f1

El caballo está atacado una vez y defendido una vez. Trae un segundo atacante contra él.

♖︎f1: la torre se suma al ataque sobre f3. Ahora hay dos atacantes, la torre de f1 y el rey de g3, contra un defensor, la torre de f8. El caballo tampoco puede escapar: la torre de f8 está detrás de él en la columna f, y en cuanto el caballo se mueva, ♖︎xf8 captura esa torre. Haga lo que haga, las negras pierden una pieza. Las negras juegan ♖︎f6, y el caballo sigue con un defensor contra dos atacantes.

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Jugadas alternativas
h4 — Una jugada de peón deja la cuenta en uno contra uno: solo el rey de g3 ataca al caballo de f3, y la torre de f8 lo defiende. Las negras juegan ♘︎e5 y el caballo queda a salvo: las negras siguen con una pieza contra dos peones de más.
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31. ♖︎xf3

Ahora la cuenta está a tu favor. Captura el caballo, con la pieza correcta.

♖︎xf3: vuelve a contar y luego captura con la torre; el rey no puede, porque el caballo sigue defendido. Si las negras recapturan con la torre de f6, ♔︎xf3 se lleva esa torre. Las blancas dieron una torre y se llevaron un caballo y una torre: un caballo gratis, y dos peones de más en un final de peones, una ventaja ganadora.

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Jugadas alternativas
♖︎d1 — ♖︎d1 retira el segundo atacante. El caballo de f3 vuelve a estar atacado una vez y defendido una vez, así que las negras juegan ♘︎e5 y lo conservan: la pieza que las blancas estaban a punto de ganar gratis se escapa.
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Sigue la rutina: cuenta tus atacantes, cuenta los defensores del rival. La torre negra de d3 está atacada dos veces, por la torre de d1 y por la dama de c4, y defendida una vez, por la torre de d8. Dos contra uno: las blancas la ganan. ¿Qué captura es la correcta?

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Puntos clave

  • Más atacantes que defensores gana la pieza. Cuenta antes de cada captura.
  • Captura primero con tu pieza más barata; el rey entra el último.
  • El valor pesa más que la cuenta: suma lo que das y lo que recibes. Si das más, no empieces, aunque ganes la cuenta.
  • La cuenta puede cambiar: añade un atacante para ganar una pieza, añade un defensor para salvarla.

Ahora juégalo tú

Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.

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Resumen

Cuenta tus atacantes, cuenta los defensores del rival. Una pieza defendida cae cuando la atacas más veces de las que está defendida, pero solo si capturas primero con la pieza más barata, y solo si lo que te llevas vale más que lo que das. Si la cuenta está igualada, cámbiala: trae otro atacante o añade un defensor a tu propia pieza.

¿Listo para practicar?

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