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TácticaJugar con las blancas

Cambiar piezas

Un cambio es bueno cuando das menos de lo que recibes. Aprende a distinguir un buen cambio de uno igualado y de uno malo.

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Introducción

Capturas una pieza. Tu rival recaptura. Eso es un cambio: cada bando da algo y recibe algo. Los valores de las piezas te dicen quién recibió más: peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9. Si das menos de lo que recibes, es un buen cambio. Si das lo mismo, es un cambio igualado. Si das más, es un mal cambio. Esta lección trata de los buenos: un peón por un caballo, un caballo por una torre, una torre por una dama. Funcionan incluso cuando la pieza más grande está defendida.

Contenido de la lección

Prueba esta posición

Mira la torre negra de d6. Tu peón de c5 la ataca. El rey negro de c7 la defiende. Así que, si el peón captura la torre, el rey recaptura y tu peón desaparece. ¿Es eso malo? Compara. Das un peón, que vale 1. Te llevas una torre, que vale 5. Es un buen cambio: cuatro puntos para ti. Antes, las negras tenían una torre y cinco peones contra tus seis peones. Después, la torre ya no está: cinco peones contra cinco. «Está defendida» solo significa que pierdes la pieza que captura. Cuando esa pieza vale menos que la pieza que captura, puedes dejarla ir.

Cambio favorable
Prueba esta posición
36. gxf5

Uno de tus peones ataca el caballo negro. Un peón negro defiende el caballo. Cambia si das menos de lo que recibes.

gxf5 da un peón (1) por un caballo (3): un buen cambio. Las negras recapturan, exf5+, y aquí te llevas un premio: ♔︎xf5 se lleva también ese peón. Antes del cambio, las negras tenían un caballo y cuatro peones contra tus cinco peones. Ahora tienes cuatro peones contra tres, y eso gana la partida.

Cambio favorable
Jugadas alternativas
g5 — g5 pasa de largo junto al caballo y no captura nada. Las negras conservan el caballo, y un caballo vale tres peones. Solo tienes un peón de más, así que las negras tienen dos puntos de ventaja y ganan.
♔︎d3 — ♔︎d3 no captura nada. El caballo se escapa, ♘︎h6, y ataca tu peón de g4. Las negras conservan el caballo y siguen con dos puntos de ventaja: las negras van ganando.
Prueba esta posición
26. ♘︎xe4

Una torre negra está en una casilla donde uno de tus caballos puede capturarla. Un caballo negro defiende la torre. Compara lo que das con lo que recibes.

♘︎xe4 da un caballo (3) por una torre (5): un buen cambio, dos puntos para ti. Las negras recapturan con el caballo de c5. Ahora nada defiende ese caballo, así que ♔︎xe4 también se lo lleva. Al final diste un caballo y te llevaste una torre y un caballo. Antes del cambio, las negras tenían un peón de más. Ahora tienes cuatro puntos de ventaja.

Cambio favorable
Jugadas alternativas
♖︎ad1 — ♖︎ad1 no captura nada, y la oportunidad se pierde. Las negras apartan la torre, ♖︎a4. Las negras siguen con un peón de más, y ahora la torre ataca tu peón de a3.
Prueba esta posición

La dama negra de b2 está justo al lado de tu dama. El peón de a3 la defiende. Tu torre y tu dama pueden capturarla. ¿Qué captura es un buen cambio?

Cambio favorable
Prueba esta posición

Tu alfil de a2 ataca la torre negra de f7. El caballo de h6 defiende esa torre. ¿Debe capturarla el alfil?

Cambio favorable
Prueba esta posición
18. fxg6

Uno de tus peones ataca la pieza negra más grande. Un peón negro la defiende. ¿Eso te detiene?

fxg6 da un peón (1) por una dama (9): ocho puntos para ti. El peón de h7 defiende la dama, pero eso solo te cuesta un peón. Las negras no recapturan enseguida. Primero, la torre de f7 captura tu torre de f1.

Cambio favorable
Jugadas alternativas
♕︎f3 — ♕︎f3 no captura nada. La dama negra se aparta, ♕︎h6, y el material sigue igualado. La oportunidad de ganar una dama por un peón se ha perdido.
f6 — f6 avanza más allá de la dama y no captura nada. Las negras capturan el peón, ♖︎xf6, y conservan la dama: has perdido un peón a cambio de nada.
Prueba esta posición
19. ♕︎xf1

Las negras acaban de capturar tu torre, y tu rey está atacado. Haz un cambio igualado.

♕︎xf1 recaptura la torre. Torre por torre es un cambio igualado: 5 por 5. Después, las negras capturan tu peón de g6. Ahora cuenta las piezas. Tú tienes una dama, una torre y un caballo. Las negras tienen una torre y un alfil.

Cambio favorable
Jugadas alternativas
♔︎g2 — ♔︎g2 salva al rey, pero deja la torre negra en el tablero. La torre captura tu dama, ♖︎xd1. Has perdido una dama y una torre a cambio de una dama, y ahora las negras tienen ventaja.
Prueba esta posición

Tienes una gran ventaja: una dama, una torre y un caballo contra una torre y un alfil. Más adelante en la partida, las negras ofrecen un cambio igualado: torre por torre. ¿Debes aceptarlo?

Cambio favorable

Puntos clave

  • Antes de cambiar, compara: ¿qué doy y qué recibo?
  • Si das menos de lo que recibes, es un buen cambio: un peón por un caballo, un caballo por una torre, una torre por una dama.
  • «Está defendida» no importa cuando tu pieza vale menos que la pieza que captura.
  • Lo mismo por lo mismo es un cambio igualado. Más por menos es un mal cambio.
  • Cuando tienes ventaja, los cambios igualados te ayudan.

Ahora juégalo tú

Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.

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Resumen

Un cambio es bueno cuando das menos de lo que recibes: un peón por un caballo, un caballo por una torre, una torre por una dama. Cuando tu pieza vale menos que la pieza que captura, no importa que esa pieza esté defendida. Dama por dama o torre por torre es un cambio igualado. Dar más de lo que recibes es un mal cambio. Y cuando tienes ventaja, incluso los cambios igualados te ayudan: cuantas menos piezas tenga tu rival, menos puede hacer.

¿Listo para practicar?

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