Enroques opuestos
Reyes en flancos opuestos significan una carrera de avalanchas de peones. Aprende a empujar contra el gancho, a pagar material por tempo y a reconocer el único momento en que hay que parar y defender.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
Las blancas acaban de enrocar largo; las negras enrocaron corto dos jugadas antes. Los reyes están en flancos opuestos, en c1 y g8. Mira los peones blancos de g2 y h2. Detrás de ellos no hay ningún rey blanco, así que pueden avanzar dos, tres, cuatro casillas sin que el rey blanco quede menos seguro. Su objetivo es el peón de g6. Avanzó para dejar salir al alfil, y eso lo convierte en un gancho: en cuanto el peón h llegue a h5 atacará g6, y tras una captura en g6 o en h5 el propio peón h blanco ya no estorba y la torre de h1 mira directamente por la columna hacia h7. Una dama y una torre que se juntan en h7 dan mate. Un rey detrás de tres peones que nunca se han movido no ofrece ningún gancho, y una avalancha contra él tarda mucho más. Las negras tienen el plan simétrico: los peones a y b pueden lanzarse contra c1, y la columna c, ya semiabierta porque las negras no tienen peón c, apunta a c2. Los dos bandos atacan. Así que la pregunta detrás de cada jugada es siempre la misma: ¿qué ataque llega primero?
Tu peón de e5 está atacado y nada lo defiende. El gancho negro está en g6. Elige: salvar el peón o gastar la jugada en el ataque.
h5 deja ir el peón de e5 y ataca el gancho. Las negras no pueden morder el anzuelo: tras ♘︎xe5 hxg6 la columna h queda abierta, y recapture el peón que recapture, la dama da mate por la columna h en la jugada siguiente. Tomar el peón h tampoco sirve: gxh5 ♖︎xh5 amenaza ♕︎xh7#, y las negras tienen que dar la dama para retrasarlo. Shirov, en cambio, adelantó su peón g más allá del peón h para mantener cerrada la columna, y perdió ese peón con jaque dos jugadas después. Una jugada contra el gancho valía más que el peón de e5: las blancas están ganando.
Jugadas alternativas
El caballo negro ha cerrado la columna h, el rey ataca tu torre de h7 y las negras están a punto de abrir la columna b. Mantén abierta la columna, cueste lo que cueste.
♖︎1xh5 da una torre por un caballo para mantener el ataque a toda velocidad. El caballo había cerrado la columna h, y tras ese bloqueo la torre de h7 quedaba expuesta a la captura del rey. Ahora la columna vuelve a ser tuya: las negras tienen que recapturar con gxh5, o las blancas habrán ganado un caballo a cambio de nada. Mira también el flanco de dama. El peón blanco de a3 es un gancho para las negras, el peón b ya lo muerde, y una captura ahí abre la columna b hacia tu rey. Retirar la torre habría costado lo único que en una carrera no se recupera: la jugada.
Jugadas alternativas
Tienes la calidad de menos y las negras amenazan abrir la columna b. Crea una amenaza mayor y más rápida.
g6 protege la torre de h7 y amenaza mate. La ruptura negra llega una jugada tarde: tras bxa3 ♖︎h8+ ♔︎xh8 ♕︎h6+ ♔︎g8 ♕︎h7+ ♔︎f8 la dama da mate con ♕︎f7#. La única defensa era simplificar: ♖︎xc2+ ♕︎xc2 ♕︎xc2+ ♔︎xc2, y después de que b3+ recupere el caballo, las negras quedan en un final de torres con un peón de menos, frente a una torre en la séptima fila y un peón en g6. Relange abandonó una jugada después. Las blancas tenían la calidad de menos cuando el peón llegó a g6. No importó, porque la amenaza blanca era mate y la negra no.
Jugadas alternativas
Estás a una jugada de lanzar el peón h contra el gancho. Primero busca la amenaza más rápida de las negras contra tu rey y elimínala.
♔︎b1 le resta una jugada al ataque y gana la carrera con ella. En c1 el rey estaba en la columna c, en línea con la torre de c8, y el peón de a2 no tenía defensor. Avanzar el peón h de inmediato habría perdido ante una captura de alfil en c2. Desde b1 el rey defiende a2 y ha salido de la columna c, así que el sacrificio ya no funciona: ♗︎xc2+ ♘︎xc2, y cuando las negras abren la columna b con el peón, axb3 ♖︎xb3 ♕︎d2 deja a las blancas con un caballo de más por un peón. Jianu tomó en cambio el peón d, su alfil fue rechazado y, dos jugadas después, el peón h avanzó de todos modos. Defiende cuando la amenaza es real, con la jugada más barata que la pare, y luego vuelve al ataque.
Jugadas alternativas
Tienes un alfil y un peón de menos, y la dama negra está a un jaque de tu rey. El gancho de g6 te espera, pero primero lleva al rey negro a la casilla donde la captura hará más daño.
♕︎xh7+ da la dama para arrastrar al rey a h7, justo al lado del gancho. Nada protege a la dama, y el caballo de e7 cubre g8, así que el rey tiene que tomar: ♔︎xh7. Ahora el peón h tiene su captura, con la torre de h1 detrás. Antes del sacrificio tenías un alfil y un peón de menos. Nada de eso va a importar.
Jugadas alternativas
El rey ha sido arrastrado a h7. Termina la partida en una jugada.
hxg6# es jaque mate, y además jaque doble: el peón da jaque desde g6 y la torre desde h1, por la columna que el peón acaba de dejar. El rey no puede tomar el peón, porque lo protege el caballo de e7, y ese mismo caballo cubre g8. Para esto sirve el gancho. El peón que lo atacó abrió la columna y se sumó al ataque de mate en una sola jugada.
Las blancas tienen un peón de más. El alfil de g7 es el mejor defensor del rey negro, y a las blancas les gustaría cambiarlo o lanzar la avalancha de peones. Pero la dama negra, la torre de c8 y el alfil de f5 apuntan a a2 y c2. ¿Qué deben jugar las blancas?
Las negras acaban de tomar un caballo en c3, y el alfil ataca tu dama. De momento, las negras tienen una torre y un peón de más. Pero ningún peón cubre al rey negro en la columna g, y tu peón f está en f5. ¿Qué jugada gana?
Las blancas tienen un peón de menos, con la dama ya en h6 y un peón en h4. La dama negra de a5 apunta a a2, que defiende el caballo de c3. ¿Cuál es el plan de las blancas?
Puntos clave
- Reyes en flancos opuestos: los peones que están delante del rey enemigo pueden avanzar libremente, porque tu propio rey no está detrás de ellos.
- Dirige la avalancha contra el gancho: un peón en g6 o h6, en b6 o a6. Donde chocan los peones, se abre una columna.
- Cuenta los tempos antes que el material: un peón o la calidad están bien invertidos si abren una línea una jugada antes.
- Una amenaza de mate está por encima de cualquier otra amenaza. Pregúntate qué ataque llega primero.
- Antes de cada jugada de ataque, busca la amenaza más rápida del rival. Defiende solo cuando sea real, con una sola jugada barata, como ♔︎b1.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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