Piezas atrapadas
Una pieza sin casillas ya está perdida: solo tienes que acercarte y llevártela.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
El caballo negro de h8 solo puede llegar a g6 y f7. El rey blanco de f6 cubre las dos. Ese caballo no va a ninguna parte: un atacante más y es de las blancas sin más, una pieza gratis sin necesidad de táctica.
Acerca el rey para atacarlo. El caballo sigue sin tener adónde huir, así que a la jugada siguiente las blancas simplemente se lo comen y el peón de h7 corona.
Jugadas alternativas
El peón avanza y ataca al alfil de b8, y de paso le bloquea la diagonal. La única casilla que le queda al alfil es a7, que cubre el peón de b6, así que las negras tienen que comer en c7 y dejar que las blancas recapturen con un peón que corona.
Jugadas alternativas
El alfil negro de h8 vive en una sola diagonal, y las blancas tienen un peón en g6 que puede meterse en ella. Fíjate en que al alfil no le queda ninguna otra casilla: el rincón es el peor sitio del tablero para un alfil. Bloquea esa única diagonal con un peón y el alfil tendrá que entregarse por él.
El peón se planta justo delante del alfil. Comerlo es la única forma que tienen las negras de frenar al peón, así que el alfil atrapado se va por un simple peón; y tras hxg7 las blancas han ganado una pieza por un peón y tienen un pasado a una casilla de coronar.
Jugadas alternativas
Todas las salidas del alfil negro de h5 pasan por g4, y la casilla que hay detrás en la otra diagonal, g6, la ocupa su propio rey. ¿Qué jugada cierra la puerta?
¿Qué pieza se queda atrapada más a menudo, y por qué?
Puntos clave
- A una pieza sin casilla segura le basta con un solo atacante.
- Los peones son los mejores para atrapar: a nadie le gusta que le ataque un peón.
- Los rincones y los bordes son donde se atrapan las piezas, sobre todo caballos y alfiles.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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Desviación y atracción
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