Knighty
TácticaJugar con white

Piezas atrapadas

Una pieza sin casillas ya está perdida: solo tienes que acercarte y llevártela.

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Introducción

No todas las piezas que ganas hay que capturarlas por la fuerza. A veces una pieza se queda sin casillas —un caballo en el rincón, un alfil detrás de sus propios peones— y entonces basta con un atacante. Aquí la táctica es contar, no calcular.

Contenido de la lección

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Prueba esta posición

El caballo negro de h8 solo puede llegar a g6 y f7. El rey blanco de f6 cubre las dos. Ese caballo no va a ninguna parte: un atacante más y es de las blancas sin más, una pieza gratis sin necesidad de táctica.

Pieza atrapada
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Prueba esta posición
1. ..Kg7

Acerca el rey para atacarlo. El caballo sigue sin tener adónde huir, así que a la jugada siguiente las blancas simplemente se lo comen y el peón de h7 corona.

Pieza atrapada
Jugadas alternativas
Kf5 — Perseguir el peón g en su lugar le devuelve la libertad al caballo, y el peón negro corre: 1...g4 y llega a g1 y corona primero; las blancas pasan de ganar una pieza a perder la partida.
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Prueba esta posición
2. c7

El peón avanza y ataca al alfil de b8, y de paso le bloquea la diagonal. La única casilla que le queda al alfil es a7, que cubre el peón de b6, así que las negras tienen que comer en c7 y dejar que las blancas recapturen con un peón que corona.

Pieza atrapada
Jugadas alternativas
Kc3 — Cualquier jugada lenta de rey deja a las negras traer su propio rey hasta d6, y los peones quedan frenados.
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Prueba esta posición

El alfil negro de h8 vive en una sola diagonal, y las blancas tienen un peón en g6 que puede meterse en ella. Fíjate en que al alfil no le queda ninguna otra casilla: el rincón es el peor sitio del tablero para un alfil. Bloquea esa única diagonal con un peón y el alfil tendrá que entregarse por él.

Pieza atrapada
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3. g7

El peón se planta justo delante del alfil. Comerlo es la única forma que tienen las negras de frenar al peón, así que el alfil atrapado se va por un simple peón; y tras hxg7 las blancas han ganado una pieza por un peón y tienen un pasado a una casilla de coronar.

Pieza atrapada
Jugadas alternativas
Bd3 — Mover el alfil blanco le da a las negras la jugada que necesitan: 1...Be5 saca al alfil atrapado por la diagonal larga y la posición queda igualada.
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Prueba esta posición

Todas las salidas del alfil negro de h5 pasan por g4, y la casilla que hay detrás en la otra diagonal, g6, la ocupa su propio rey. ¿Qué jugada cierra la puerta?

Pieza atrapada
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¿Qué pieza se queda atrapada más a menudo, y por qué?

Pieza atrapada

Puntos clave

  • A una pieza sin casilla segura le basta con un solo atacante.
  • Los peones son los mejores para atrapar: a nadie le gusta que le ataque un peón.
  • Los rincones y los bordes son donde se atrapan las piezas, sobre todo caballos y alfiles.

Ahora juégalo tú

Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.

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Resumen

Antes de calcular, cuenta casillas. Si una pieza rival no tiene ninguna, no necesitas ninguna táctica: necesitas un atacante más, y los peones son los atacantes más baratos que hay.

¿Listo para practicar?

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Desviación y atracción

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