Knighty
TactiqueJouer avec les white

L'attaque à la découverte

Écartez une pièce et laissez celle de derrière faire les dégâts.

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Introduction

Une attaque à la découverte, ce sont deux menaces pour le prix d'un coup : la pièce qui s'écarte menace quelque chose, et celle qui était derrière attaque soudain le long de la ligne ouverte. Quand l'attaque découverte est un échec, votre adversaire n'a pas le temps de parer l'autre.

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Regardez le long de la colonne g : la tour blanche en g1, le cavalier blanc en g5 qui gêne, et la tour noire en g8 tout au bout. Le cavalier est un rideau. Quoi qu'il fasse, la tour derrière lui se met à attaquer la tour en g8 — que rien ne défend : c'est une tour gratuite.

Attaque à la découverte
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1. ..Nf3+

Le cavalier s'écarte et attaque au passage le roi en h4, tandis que la tour en g1 est démasquée contre la tour en g8. Les Noirs doivent parer l'échec, donc la tour en g8 est perdue.

Attaque à la découverte
Coups alternatifs
Nxe6 — Prendre le pion ouvre la même ligne, mais laisse aux Noirs le premier coup : 1...Rxg1+ et c'est le Blanc qui perd du matériel.
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2. e4+

Même un pion peut servir de rideau. Le pion avance en e4 et attaque le roi en d5 ; derrière lui, la tour en c3 regarde maintenant droit le long de la troisième rangée vers la tour en h3. L'échec doit être paré d'abord : la tour en h3 est donc aux Blancs au coup suivant — une tour entière pour une poussée de pion.

Attaque à la découverte
Coups alternatifs
Rd3+ — Un échec avec la mauvaise pièce. Le roi passe en c5 et la tour noire en h3 est à l'abri : la découverte est perdue pour toujours.
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La même figure sur la huitième rangée : la tour blanche en f8, le fou blanc en b8 devant elle, et la tour noire en a8 au bout de la ligne. Et le roi noir en a5 se trouve sur la diagonale du fou : échec avec le fou et la tour en a8 est perdue, car les Noirs ne peuvent parer qu'une des deux menaces.

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3. Bc7+

Le fou quitte la huitième rangée et donne échec au roi en a5 depuis c7. La tour en f8 est démasquée contre a8, et après le coup du roi le Blanc prend la tour.

Attaque à la découverte
Coups alternatifs
g4 — Une poussée de pion gâche l'instant. Les Noirs amènent le roi en b5, poussent le pion c, et ce sont eux qui gagnent.
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La tour blanche en h4 vise le long de la quatrième rangée la tour noire en f4, avec le cavalier blanc en g4 entre les deux. Quel coup de cavalier gagne la tour ?

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Qu'est-ce qui rend une attaque à la découverte si forte ?

Attaque à la découverte

Points clés

  • Une attaque à la découverte ouvre une ligne pendant que la pièce qui bouge crée sa propre menace.
  • La meilleure version est l'échec à la découverte : l'adversaire doit parer l'échec et perd l'autre pièce.
  • N'importe quelle pièce peut servir de rideau, les pions compris.

À toi de la jouer

Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.

Pratiquer de manière interactive

Leçons connexes

Résumé

Cherchez vos propres pièces placées devant une tour, un fou ou la dame, avec une pièce adverse au bout de cette ligne. Demandez-vous ensuite où la pièce de devant peut aller pour menacer elle aussi : ce coup est l'attaque à la découverte.

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