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TactiqueJouer avec les white

Repérez la menace

Après chaque coup adverse, posez-vous une seule question : que menace-t-il ?

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Introduction

À ce niveau, la plupart des parties ne se perdent pas sur une combinaison brillante, mais sur une menace que personne n'a vue. Le remède est une habitude : après chaque coup de votre adversaire, arrêtez-vous et demandez-vous « que menace ce coup ? » — passez en revue ses échecs, ses prises et ses attaques avant de penser à votre propre plan. Dans cette leçon, vous êtes du côté des Blancs mais vous jouez les coups des Noirs : les menaces que votre adversaire s'apprête à mettre à exécution. Les voir de son côté, c'est apprendre à les voir venir.

Contenu de la leçon

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Aux Noirs de jouer — votre adversaire. Commencez par ses échecs, car un échec impose votre réponse. Les Noirs en ont quatre : Nf3+, Nb3+, Rf2+ et c3+. Demandez-vous maintenant ce que chacun attaque en plus du roi. Depuis f3, le cavalier attaque le roi en d2 et la tour en e5 en même temps — une fourchette. Les Blancs doivent déplacer le roi, et la tour en e5 est perdue.

MenaceFourchette
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1. ..Nf3+

Le cavalier met le roi en d2 en échec et attaque la tour en e5 dans le même coup. Les Blancs doivent déplacer le roi, puis Nxe5 prend la tour — les Noirs gagnent une tour entière.

MenaceFourchette
Coups alternatifs
Rf2+ — C'est aussi un échec, mais il n'attaque que le roi : après Ke1, la tour prend en b2 et les Blancs répondent Ra6+ — les Noirs ont gagné un pion au lieu de la tour en e5, et la position est égale.
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2. Rf5+

La tour donne échec le long de la cinquième rangée, où se trouvent le roi en e5 et la tour en a5. Le roi ne peut pas prendre en f5 — le pion en g6 garde cette case — il doit donc quitter la rangée, et Rxa5 gagne la tour pour rien. Un échec qui aligne le roi avec une pièce derrière lui est une enfilade.

MenaceEnfilade
Coups alternatifs
Re1+ — Un échec, mais le roi va simplement en f4, et la tour en a5 n'est ni attaquée ni alignée avec le roi. Les Noirs ont dépensé le coup dans un échec qui ne gagne rien, et les Blancs gardent un cavalier d'avance.
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2. ..Rg8#

Les échecs d'abord — et cet échec est mat. Depuis g8, la tour couvre toute la dernière rangée, donc a8 et c8 sont perdues ; le roi noir en c6 prive le roi blanc de b7 et c7 ; et le propre pion blanc en a7 bloque la dernière case. Rg8# termine la partie. Avant de jouer le moindre coup, c'est la menace que vous deviez avoir vue.

MenaceFilet de mat
Coups alternatifs
Rb4+ — L'autre échec, et un désastre : après Kc8, rien n'arrête a8=Q, et la nouvelle dame transforme le mat en un coup des Noirs en partie perdue.
Essayer cette position

Toute menace n'est pas un échec ou une prise. Regardez la dame blanche en g4 et le roi en g1 : ils partagent la colonne g sans rien entre eux. Une tour noire qui arrive en g6 clouerait la dame — elle ne pourrait pas quitter la colonne sans exposer le roi, et les Blancs devraient la donner contre la tour. Quand vous passez en revue les coups de votre adversaire, cherchez une ligne comme celle-ci : votre roi et votre dame sur une même colonne, rangée ou diagonale sont une invitation.

MenaceClouage
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3. ..Rg6

Un coup discret, et le plus fort de l'échiquier. La tour cloue la dame contre le roi : la dame ne peut pas quitter la colonne g, donc le mieux pour les Blancs est Qxg6+ Kxg6 — une dame contre une tour, et les Noirs ont quatre points de matériel d'avance.

MenaceClouage
Coups alternatifs
Qxg4+ — Échanger les dames gâche le clouage : après hxg4, les dames ont disparu, le matériel est égal, et la dame que les Noirs pouvaient gagner contre une tour n'est plus sur l'échiquier.
Essayer cette position

Les Blancs viennent de placer la dame en d5. Votre adversaire joue ensuite — que menacent les Noirs ?

MenacePièce en prise
Essayer cette position

Votre adversaire vient de jouer. Quelle est la première chose à faire ?

Menace
Essayer cette position

Voir d'abord. Ici, les Blancs ne peuvent plus sauver la dame en d5 — le moment de voir le pion en e6 était un coup plus tôt, avant que la dame n'y atterrisse. Une fois que vous voyez une menace à temps, défendre est généralement simple : déplacer la pièce, garder la case, bloquer la ligne ou répondre par une menace plus grosse. C'est l'unité suivante. Pour l'instant, rendez la question automatique : après chaque coup adverse, « que menace ce coup ? » — ses échecs, ses prises, et les formes que vous connaissez maintenant : une case de fourchette, un clouage sur le roi ou la dame, une enfilade, un mat en un coup, une pièce en prise.

MenaceDéfense

Points clés

  • Chaque coup adverse change ce qu'il peut faire ensuite — vérifiez ses échecs, ses prises et ses attaques avant de penser à votre propre plan.
  • Les échecs d'abord : un échec impose votre réponse, et certains échecs sont des fourchettes, des enfilades ou des mats.
  • Les menaces discrètes comptent aussi — un clouage ou une pièce en prise gagne autant de matériel qu'un échec.
  • Voir vient avant défendre : une menace repérée un coup plus tôt est généralement facile à parer.

À toi de la jouer

Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.

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Leçons connexes

Résumé

Après chaque coup adverse, demandez-vous « que menace ce coup ? » Passez en revue ses échecs, ses prises et ses attaques depuis son côté de l'échiquier, et cherchez les cinq formes : une case de fourchette, un clouage sur le roi ou la dame, une enfilade, un mat en un coup, une pièce en prise. Voir d'abord — défendre ensuite est la partie facile.

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