Repérez la menace
Après chaque coup adverse, posez-vous une seule question : que menace-t-il ?
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Contenu de la leçon
Aux Noirs de jouer — votre adversaire. Commencez par ses échecs, car un échec impose votre réponse. Les Noirs en ont quatre : Nf3+, Nb3+, Rf2+ et c3+. Demandez-vous maintenant ce que chacun attaque en plus du roi. Depuis f3, le cavalier attaque le roi en d2 et la tour en e5 en même temps — une fourchette. Les Blancs doivent déplacer le roi, et la tour en e5 est perdue.
Le cavalier met le roi en d2 en échec et attaque la tour en e5 dans le même coup. Les Blancs doivent déplacer le roi, puis Nxe5 prend la tour — les Noirs gagnent une tour entière.
Coups alternatifs
La tour donne échec le long de la cinquième rangée, où se trouvent le roi en e5 et la tour en a5. Le roi ne peut pas prendre en f5 — le pion en g6 garde cette case — il doit donc quitter la rangée, et Rxa5 gagne la tour pour rien. Un échec qui aligne le roi avec une pièce derrière lui est une enfilade.
Coups alternatifs
Les échecs d'abord — et cet échec est mat. Depuis g8, la tour couvre toute la dernière rangée, donc a8 et c8 sont perdues ; le roi noir en c6 prive le roi blanc de b7 et c7 ; et le propre pion blanc en a7 bloque la dernière case. Rg8# termine la partie. Avant de jouer le moindre coup, c'est la menace que vous deviez avoir vue.
Coups alternatifs
Toute menace n'est pas un échec ou une prise. Regardez la dame blanche en g4 et le roi en g1 : ils partagent la colonne g sans rien entre eux. Une tour noire qui arrive en g6 clouerait la dame — elle ne pourrait pas quitter la colonne sans exposer le roi, et les Blancs devraient la donner contre la tour. Quand vous passez en revue les coups de votre adversaire, cherchez une ligne comme celle-ci : votre roi et votre dame sur une même colonne, rangée ou diagonale sont une invitation.
Un coup discret, et le plus fort de l'échiquier. La tour cloue la dame contre le roi : la dame ne peut pas quitter la colonne g, donc le mieux pour les Blancs est Qxg6+ Kxg6 — une dame contre une tour, et les Noirs ont quatre points de matériel d'avance.
Coups alternatifs
Les Blancs viennent de placer la dame en d5. Votre adversaire joue ensuite — que menacent les Noirs ?
Votre adversaire vient de jouer. Quelle est la première chose à faire ?
Voir d'abord. Ici, les Blancs ne peuvent plus sauver la dame en d5 — le moment de voir le pion en e6 était un coup plus tôt, avant que la dame n'y atterrisse. Une fois que vous voyez une menace à temps, défendre est généralement simple : déplacer la pièce, garder la case, bloquer la ligne ou répondre par une menace plus grosse. C'est l'unité suivante. Pour l'instant, rendez la question automatique : après chaque coup adverse, « que menace ce coup ? » — ses échecs, ses prises, et les formes que vous connaissez maintenant : une case de fourchette, un clouage sur le roi ou la dame, une enfilade, un mat en un coup, une pièce en prise.
Points clés
- Chaque coup adverse change ce qu'il peut faire ensuite — vérifiez ses échecs, ses prises et ses attaques avant de penser à votre propre plan.
- Les échecs d'abord : un échec impose votre réponse, et certains échecs sont des fourchettes, des enfilades ou des mats.
- Les menaces discrètes comptent aussi — un clouage ou une pièce en prise gagne autant de matériel qu'un échec.
- Voir vient avant défendre : une menace repérée un coup plus tôt est généralement facile à parer.
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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