Le sacrifice de qualité
Donne une tour pour un fou ou un cavalier — quand tu peux dire ce que ces deux points achètent : du matériel en retour, une dame ou le roi.
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Contenu de la leçon
Les Noirs ont un cavalier de plus ; les Blancs ont trois pions en compensation. Le cavalier en f7 est la seule pièce noire qui contrôle e5 — et e5 est la case d'où le cavalier en c4 donnerait échec à un roi en f7 tout en attaquant la tour en d3. ♖︎xf7+ coûte deux points au compte : tour (5) pour cavalier (3). Mais la reprise ♔︎xf7 fait deux choses pour les Blancs : le gardien de e5 a disparu, et le roi se trouve maintenant sur une case que le cavalier met en échec depuis e5. Le sacrifice achète une fourchette, et la fourchette regagne la tour. Une question pour tes propres parties : après la reprise, où se trouve le roi, et qu'atteint mon cavalier à partir de là ?
Les Noirs ont un cavalier de plus. Paie deux points pour attirer le roi noir sur une case où ton cavalier peut lui donner échec et frapper la tour en même temps.
♖︎xf7+ — tour pour cavalier, avec échec. ♔︎xf7 est la réponse naturelle ; si le roi s'écarte plutôt, les Blancs ont gagné un cavalier et gardent la tour. En f7, le roi est à un saut de cavalier de e5, la seule pièce noire qui contrôlait e5 a disparu, et depuis e5 on attaque aussi la tour en d3. Ensuite, ♘︎e5+ fait fourchette sur le roi et la tour en d3, et la tour revient.
Coups alternatifs
Le roi a atterri en f7. Récupère plus que ce que tu as payé.
♘︎e5+ — échec, et le cavalier attaque aussi la tour en d3. Les Noirs doivent bouger le roi, et ♘︎xd3 suit. Compte toute la séquence, pas seulement la première prise : les Blancs ont donné une tour (5) et pris un cavalier et une tour (8). Cavalier contre cavalier, et les Blancs ont trois pions de plus — une finale gagnée. Les deux points n'ont jamais été perdus ; ils ont juste été absents pendant un coup.
Coups alternatifs
Une deuxième contrepartie : un pion passé. Le pion en e6 est à deux pas de la promotion, et une seule pièce noire l'arrête : le cavalier en d6 contrôle e8. Aucune autre pièce noire ne peut y arriver à temps — la tour en d2 ne peut pas atteindre d8 en passant le cavalier en d4, et le roi en h7 est à deux coups. La tour en d8 attaque le cavalier ; le pion en c7 le défend. Au compte, tour pour cavalier perd deux points. Mais la question n'est pas ce que vaut le cavalier ; c'est ce qu'il empêche. Ici, il empêche une dame.
Ton pion e veut aller à dame. Élimine la seule pièce noire qui contrôle sa case de promotion — même au prix de ta tour.
♖︎xd6 — tour pour cavalier, et le gardien de e8 a disparu. Après cxd6, aucune pièce noire ne voit e8, et e7 au coup suivant menace une dame que les Noirs ne peuvent pas arrêter : ♖︎e2, pour passer derrière le pion, perd la tour sur ♘︎xe2, et le cavalier en d4 barre la route de d8. L'ordre compte : élimine d'abord le gardien, pousse ensuite.
Coups alternatifs
Plus rien ne contrôle la case de promotion. Crée la menace que les Noirs ne peuvent pas parer.
e7 — la menace est e8=♕︎, et les Noirs ne peuvent pas la parer. La tour ne peut pas passer derrière le pion : ♖︎e2 se heurte à ♘︎xe2, et le cavalier en d4 barre la route de d8. Le dernier essai des Noirs est h4+, dans l'espoir d'attirer le roi sur la quatrième rangée pour que ♖︎xd4 vienne avec échec et que la tour atteigne e4 — quitte cette rangée avec ♔︎f3 (♔︎xh4? ♖︎xd4+ et ♖︎e4 rattrape le pion), et après ♖︎xd4, e8=♕︎ fait dame. Bilan final : les Blancs ont donné une tour et un cavalier, pris un cavalier et fait une dame — dame contre tour, et les Blancs gagnent.
Coups alternatifs
Une troisième contrepartie : le roi. Les Noirs ont un cavalier de plus contre deux pions, mais regarde où sont les pièces noires : la dame en b7 et la tour en e1 sont loin du roi en g8, et la seule pièce à côté de lui est le cavalier en f8. Regarde maintenant la tour blanche en f6. Elle se trouve sur la grande diagonale de d4 à h8, sur le chemin de sa propre dame. ♖︎xf8+ fait deux choses d'un seul coup : il élimine le dernier défenseur du roi, et il libère f6 pour que la dame atteigne g7 et h8. Pose la question à chaque sacrifice : la pièce qui prend libère-t-elle aussi le chemin d'une de mes pièces ?
Une pièce noire protège le roi. Élimine-la et ouvre un chemin à ta dame avec le même coup.
♖︎xf8+ — tour pour cavalier, avec échec, et la diagonale derrière s'ouvre. Les Noirs ont deux coups légaux. ♔︎h7 se heurte tout de suite à ♕︎h8 mat, la dame étant protégée par la tour en f8. Donc ♔︎xf8, et la dame entre avec des échecs : ♕︎h8+, puis un échec le long de la septième rangée — ♕︎h7+ si le roi est allé en f7, ♕︎g7+ s'il est allé en e7. Le roi doit quitter la rangée, et ♕︎xb7 gagne la dame : une enfilade le long de la septième rangée. Les Blancs ont sacrifié la qualité et gagné une dame. Jusqu'à ce que le matériel revienne, chaque coup blanc était un échec.
Coups alternatifs
Les pions blancs en b6 et c5 sont très avancés, et le fou en d6 contrôle déjà b8. Une seule pièce noire tient tout ensemble : le fou en e4 contrôle c6 et défend b7. Quel coup gagne ?
Les Blancs jouent ♖︎xb5, et les Noirs reprennent avec axb5 : une tour pour un fou. Que reçoivent les Blancs pour ces deux points ?
Points clés
- Une tour pour une pièce mineure coûte deux points. Ne les paie que pour une contrepartie que tu sais nommer.
- Demande-toi ce que la pièce mineure empêche, pas ce qu'elle vaut : une fourchette, une case de promotion, un chemin vers le roi.
- Matériel en retour : la reprise peut attirer le roi sur une case où ton cavalier lui donne échec — avec la tour dans la même fourchette.
- Pion passé : élimine d'abord le gardien de la case de promotion, pousse ensuite — l'ordre décide.
- Roi : prends le dernier défenseur avec échec, puis continue à donner échec jusqu'à ce que le matériel revienne.
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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