Roques opposés
Des rois sur des ailes opposées, c'est une course d'avalanches de pions. Apprends à pousser sur le point d'accroche, à payer du matériel pour gagner du temps, et à reconnaître le seul moment où il faut s'arrêter pour défendre.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
Les Blancs viennent de faire le grand roque ; les Noirs ont fait le petit roque deux coups plus tôt. Les rois sont sur des ailes opposées, en c1 et g8. Regarde les pions blancs en g2 et h2. Aucun roi blanc ne se trouve derrière eux, donc ils peuvent avancer de deux, trois, quatre cases, sans que le roi blanc soit moins en sécurité. Leur cible est le pion en g6. Il s'est avancé pour laisser sortir le fou, et c'est ce qui en fait un point d'accroche : dès que le pion h atteint h5, il attaque g6, et après une prise en g6 ou en h5, le pion h blanc n'est plus sur le chemin et la tour en h1 voit directement h7 le long de la colonne. Une dame et une tour qui se rejoignent en h7 font mat. Un roi derrière trois pions qui n'ont jamais bougé n'offre aucun point d'accroche, et une avalanche de pions contre lui prend bien plus longtemps. Les Noirs ont le plan symétrique : les pions a et b peuvent foncer sur c1, et la colonne c, déjà semi-ouverte puisque les Noirs n'ont plus de pion c, vise c2. Les deux camps attaquent. La question derrière chaque coup est donc toujours la même : quelle attaque arrive la première ?
Ton pion e5 est attaqué et rien ne le défend. Le point d'accroche des Noirs est en g6. Choisis : sauver le pion, ou consacrer le coup à l'attaque.
h5 abandonne le pion e5 et attaque le point d'accroche. Les Noirs ne peuvent pas mordre à l'appât : après ♘︎xe5 hxg6, la colonne h est ouverte, et quel que soit le pion qui reprend, la dame mate sur la colonne h au coup suivant. Prendre le pion h échoue aussi : gxh5 ♖︎xh5 menace ♕︎xh7#, et les Noirs doivent donner la dame pour le retarder. Shirov a préféré pousser son pion g au-delà pour garder la colonne fermée, et il a perdu ce pion avec échec deux coups plus tard. Un coup contre le point d'accroche valait plus que le pion e5 : les Blancs gagnent.
Coups alternatifs
Le cavalier noir a fermé la colonne h, ta tour en h7 est attaquée par le roi, et les Noirs s'apprêtent à ouvrir la colonne b. Garde la colonne ouverte, quoi qu'il en coûte.
♖︎1xh5 donne une tour pour un cavalier afin de garder l'attaque à pleine vitesse. Le cavalier avait fermé la colonne h, et derrière ce blocage, la tour en h7 pouvait être prise par le roi. Maintenant la colonne est de nouveau à toi : les Noirs doivent reprendre avec gxh5, sinon les Blancs ont gagné un cavalier pour rien. Regarde aussi l'aile dame. Le pion blanc en a3 est un point d'accroche pour les Noirs, le pion b le mord déjà, et une prise à cet endroit ouvre la colonne b vers ton roi. Une retraite de la tour aurait coûté la seule chose qu'on ne regagne jamais dans une course : le coup.
Coups alternatifs
Tu as la qualité de moins, et les Noirs menacent d'ouvrir la colonne b. Crée une menace plus grande et plus rapide.
g6 protège la tour en h7 et menace mat. La rupture noire a un coup de retard : après bxa3 ♖︎h8+ ♔︎xh8 ♕︎h6+ ♔︎g8 ♕︎h7+ ♔︎f8, la dame mate avec ♕︎f7#. La seule défense était de simplifier : ♖︎xc2+ ♕︎xc2 ♕︎xc2+ ♔︎xc2, et après b3+ qui regagne le cavalier, les Noirs restent dans une finale de tours avec un pion de moins, face à une tour sur la septième rangée et un pion en g6. Relange a abandonné un coup plus tard. Les Blancs avaient la qualité de moins quand le pion est allé en g6. Cela n'avait aucune importance, car la menace des Blancs était le mat, et celle des Noirs non.
Coups alternatifs
Tu es à un coup de pousser le pion h sur le point d'accroche. Trouve d'abord la menace la plus rapide des Noirs contre ton roi — et supprime-la.
♔︎b1 retire un coup à l'attaque et gagne la course grâce à lui. En c1, le roi se trouvait sur la colonne c, dans l'axe de la tour en c8, et le pion a2 n'avait aucun défenseur. Pousser le pion h tout de suite aurait perdu sur une prise du fou en c2. Depuis b1, le roi garde a2 et a quitté la colonne c, donc le sacrifice ne marche plus : ♗︎xc2+ ♘︎xc2, et quand les Noirs ouvrent la colonne b avec le pion, axb3 ♖︎xb3 ♕︎d2 laisse les Blancs avec un cavalier de plus contre un pion. Jianu a plutôt pris le pion d, son fou a été repoussé, et deux coups plus tard le pion h a finalement avancé. Défends quand la menace est réelle, avec le coup le moins cher qui l'arrête — puis reprends l'attaque.
Coups alternatifs
Tu as un fou et un pion de moins, et la dame noire est à un échec de ton roi. Le point d'accroche en g6 t'attend — mais place d'abord le roi noir là où la prise fera le plus mal.
♕︎xh7+ donne la dame pour attirer le roi en h7, juste à côté du point d'accroche. Rien ne protège la dame, et le cavalier en e7 couvre g8, donc le roi doit prendre : ♔︎xh7. Maintenant le pion h a sa prise, avec la tour en h1 derrière lui. Avant le sacrifice, tu avais un fou et un pion de moins. Rien de tout cela ne comptera.
Coups alternatifs
Le roi a été attiré en h7. Termine la partie en un coup.
hxg6# est échec et mat, et un échec double : le pion donne échec depuis g6 et la tour depuis h1, le long de la colonne que le pion vient de quitter. Le roi ne peut pas prendre le pion, car le cavalier en e7 le protège, et ce même cavalier couvre g8. Voilà à quoi sert le point d'accroche. Le pion qui l'a attaqué a ouvert la colonne et a rejoint l'attaque de mat en un seul coup.
Les Blancs ont un pion de plus. Le fou en g7 est le meilleur défenseur du roi noir, et les Blancs aimeraient l'échanger ou lancer l'avalanche de pions. Mais la dame noire, la tour en c8 et le fou en f5 visent a2 et c2. Que doivent jouer les Blancs ?
Les Noirs viennent de prendre un cavalier en c3, et le fou attaque ta dame. Pour l'instant, les Noirs ont une tour et un pion de plus. Mais aucun pion ne couvre le roi noir sur la colonne g, et ton pion f est en f5. Quel coup gagne ?
Les Blancs ont un pion de moins, avec la dame déjà en h6 et un pion en h4. La dame noire en a5 vise a2, que le cavalier en c3 défend. Quel est le plan des Blancs ?
Points clés
- Rois sur des ailes opposées : les pions devant le roi adverse sont libres d'avancer, car ton propre roi n'est pas derrière eux.
- Vise le point d'accroche avec ton avalanche de pions — un pion en g6 ou h6, b6 ou a6. Là où les pions se rencontrent, une colonne s'ouvre.
- Compte les tempos avant le matériel : un pion ou la qualité sont bien dépensés s'ils ouvrent une ligne un coup plus tôt.
- Une menace de mat passe avant toute autre menace. Demande-toi quelle attaque arrive la première.
- Avant chaque coup d'attaque, trouve la menace la plus rapide de l'adversaire. Ne défends que si elle est réelle — avec un seul coup bon marché, comme ♔︎b1.
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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Résumé
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