Rokade Berlawanan Sisi
Raja di sayap yang berlawanan berarti adu cepat badai bidak. Pelajari cara mendorong bidak ke kait, membayar materi demi waktu, dan mengenali satu-satunya saat untuk berhenti dan bertahan.
Coba Pelajaran InteraktifPendahuluan
Isi Pelajaran
Putih baru saja melakukan rokade panjang; Hitam melakukan rokade pendek dua langkah sebelumnya. Kedua raja berdiri di sayap yang berlawanan, di c1 dan g8. Lihat bidak putih di g2 dan h2. Tidak ada raja putih di belakang mereka, jadi mereka bisa maju dua, tiga, empat petak, dan raja Putih tidak jadi kurang aman karenanya. Sasaran mereka adalah bidak di g6. Bidak itu maju untuk mengeluarkan gajah, dan itu menjadikannya kait: begitu bidak-h mencapai h5, ia menyerang g6, dan setelah pukulan di g6 atau h5 bidak-h Putih sendiri sudah tidak menghalangi, dan benteng di h1 memandang lurus sepanjang lajur ke h7. Menteri dan benteng yang bertemu di h7 memberi skakmat. Raja di belakang tiga bidak yang belum pernah bergerak tidak menawarkan kait, dan badai melawannya butuh waktu jauh lebih lama. Hitam punya rencana cerminannya: bidak-a dan bidak-b bisa berlari ke arah c1, dan lajur-c, yang sudah setengah terbuka karena Hitam tidak punya bidak-c, mengarah ke c2. Kedua pihak menyerang. Jadi pertanyaan di balik setiap langkah selalu sama: serangan siapa yang tiba lebih dulu?
Bidak e5 milikmu diserang dan tidak ada yang melindunginya. Kait Hitam berdiri di g6. Pilih: selamatkan bidaknya, atau gunakan langkah itu untuk menyerang.
h5 merelakan bidak e5 dan menyerang kait. Hitam tidak bisa mengambil umpannya: setelah ♘︎xe5 hxg6 lajur-h terbuka, dan bidak mana pun yang memukul balik, menteri memberi skakmat di lajur-h pada langkah berikutnya. Memukul bidak-h juga gagal: gxh5 ♖︎xh5 mengancam ♕︎xh7#, dan Hitam harus memberikan menteri untuk menundanya. Shirov justru mendorong bidak-g melewatinya untuk menjaga lajur tetap tertutup, dan bidak itu terambil dengan skak dua langkah kemudian. Satu langkah melawan kait bernilai lebih dari bidak di e5: Putih menang.
Langkah Alternatif
Kuda Hitam menutup lajur-h, benteng di h7 diserang raja, dan Hitam hampir membuka lajur-b. Jaga lajur tetap terbuka, berapa pun harganya.
♖︎1xh5 memberikan benteng untuk kuda supaya serangan tetap berjalan dengan kecepatan penuh. Kuda tadi menutup lajur-h, dan di balik penghalang itu benteng di h7 bisa dipukul raja. Sekarang lajur itu milikmu lagi: Hitam harus memukul balik dengan gxh5, atau Putih memenangkan kuda tanpa membayar apa pun. Lihat juga sayap menteri. Bidak putih di a3 adalah kait bagi Hitam, bidak-b sudah menggigitnya, dan pukulan di sana membuka lajur-b ke arah rajamu. Benteng yang mundur akan kehilangan satu hal yang tidak bisa kamu rebut kembali dalam adu cepat: langkahnya.
Langkah Alternatif
Kamu tertinggal kualitas, dan Hitam mengancam membuka lajur-b. Buat ancaman yang lebih besar dan lebih cepat.
g6 melindungi benteng di h7 dan mengancam skakmat. Dobrakan Hitam sendiri terlambat satu langkah: setelah bxa3 ♖︎h8+ ♔︎xh8 ♕︎h6+ ♔︎g8 ♕︎h7+ ♔︎f8 menteri memberi skakmat dengan ♕︎f7#. Satu-satunya pertahanan adalah menukar buah: ♖︎xc2+ ♕︎xc2 ♕︎xc2+ ♔︎xc2, dan setelah b3+ memenangkan kuda kembali, Hitam tersisa dalam babak akhir benteng dengan tertinggal satu bidak, melawan benteng di baris ketujuh dan bidak di g6. Relange menyerah satu langkah kemudian. Putih tertinggal kualitas ketika bidak maju ke g6. Itu tidak penting, karena ancaman Putih adalah skakmat dan ancaman Hitam bukan.
Langkah Alternatif
Kamu tinggal satu langkah lagi untuk mendorong bidak-h ke kait. Pertama cari ancaman tercepat Hitam terhadap rajamu — dan singkirkan ancaman itu.
♔︎b1 mengambil satu langkah dari serangan dan justru memenangkan adu cepat dengannya. Di c1 raja berdiri di lajur-c, segaris dengan benteng di c8, dan bidak di a2 tidak punya penjaga. Mendorong bidak-h langsung akan kalah oleh pukulan gajah di c2. Dari b1 raja menjaga a2 dan sudah meninggalkan lajur-c, jadi pengorbanannya tidak berhasil lagi: ♗︎xc2+ ♘︎xc2, dan ketika Hitam membuka lajur-b dengan bidaknya, axb3 ♖︎xb3 ♕︎d2 membuat Putih unggul kuda melawan bidak. Jianu justru memukul bidak-d, gajahnya diusir mundur, dan dua langkah kemudian bidak-h tetap maju juga. Bertahanlah ketika ancamannya nyata, dengan langkah termurah yang menghentikannya — lalu kembali menyerang.
Langkah Alternatif
Kamu tertinggal gajah dan bidak, dan menteri Hitam tinggal satu skak dari rajamu. Kait di g6 sudah menunggu — tetapi pertama tempatkan raja hitam di petak tempat pukulan itu paling menyakitkan.
♕︎xh7+ memberikan menteri untuk menyeret raja ke h7, tepat di sebelah kait. Tidak ada yang melindungi menteri, dan kuda di e7 menguasai g8, jadi raja harus memukul: ♔︎xh7. Sekarang bidak-h mendapat pukulannya, dengan benteng di h1 di belakangnya. Sebelum pengorbanan kamu tertinggal gajah dan bidak. Semua itu tidak akan berarti apa-apa.
Langkah Alternatif
Raja sudah terseret ke h7. Selesaikan permainan dalam satu langkah.
hxg6# adalah skakmat, sekaligus skak ganda: bidak memberi skak dari g6 dan benteng dari h1, sepanjang lajur yang baru saja ditinggalkan bidak itu. Raja tidak bisa memukul bidaknya, karena kuda di e7 melindunginya, dan kuda yang sama menguasai g8. Untuk inilah kait itu ada. Bidak yang menyerangnya membuka lajur dan ikut dalam serangan skakmat dalam satu langkah.
Putih unggul satu bidak. Gajah di g7 adalah penjaga terbaik raja hitam, dan Putih ingin menukarnya atau memulai badai bidak. Tetapi menteri Hitam, benteng di c8, dan gajah di f5 mengarah ke a2 dan c2. Apa yang sebaiknya dimainkan Putih?
Hitam baru saja memukul kuda di c3, dan gajah itu menyerang menterimu. Untuk saat ini Hitam unggul benteng dan bidak. Tetapi tidak ada bidak yang melindungi raja hitam di lajur-g, dan bidak-f milikmu berdiri di f5. Langkah mana yang menang?
Putih tertinggal satu bidak, dengan menteri sudah di h6 dan bidak di h4. Menteri Hitam di a5 mengincar a2, yang dijaga kuda di c3. Apa rencana Putih?
Poin Penting
- Raja di sayap yang berlawanan: bidak di depan raja lawan bebas berlari, karena rajamu sendiri tidak ada di belakangnya.
- Arahkan badai ke kait — bidak di g6 atau h6, b6 atau a6. Di tempat bidak-bidak bertemu, sebuah lajur terbuka.
- Hitung tempo sebelum materi: satu bidak atau satu kualitas sepadan kalau membuka jalur satu langkah lebih cepat.
- Ancaman skakmat mengalahkan ancaman apa pun. Tanyakan serangan siapa yang tiba lebih dulu.
- Sebelum setiap langkah serangan, cari ancaman tercepat lawan. Bertahanlah hanya jika ancaman itu nyata — dengan satu langkah murah, seperti ♔︎b1.
Sekarang mainkan sendiri
Telusuri tiap langkah di papan sungguhan, coba yang salah, lalu tanya Knighty kenapa gagal.
Pelajaran Terkait
Ringkasan
Siap Berlatih?
Berikutnya di kursus ini
Mat Lima Langkah
Bawa pelajaran ini
Perlu akun gratisDengan semua variasi — dapat dibuka di Lichess & ChessBase











