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Il matto d'angolo

Un cavallo dà l'ultimo scacco a un re nell'angolo mentre una torre o una donna sulla colonna o traversa vicina gli toglie ogni casa di fuga: il cavallo dà scacco, la torre tiene.

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Introduzione

Il matto d'angolo è un matto di cavallo. Una torre o una donna si piazza sulla colonna o traversa accanto al re e gli toglie le case in cui potrebbe scappare; poi un cavallo dà scacco, e lo scacco di un cavallo non si può parare interponendo. Di solito i pezzi del re chiudono il resto dell'angolo. Capita soprattutto quando un re viene spinto sul bordo con un pedone o un alfiere ancora accanto.

Contenuto della lezione

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Il matto d'angolo ha due parti: una torre che tiene le case accanto al re e un cavallo che dà scacco. Il re nero in g6 non è ancora nell'angolo, ma il Bianco può spingerlo lì. Rg8+ dà scacco lungo l'ultima traversa e il re ha una sola casa: il pedone g4 copre f5 e h5, il pedone e5 copre f6, la torre copre g7, e f7, g5 e h6 sono pedoni neri, quindi il re deve andare in h7. Lì il cavallo in h5 salta in f6 con scacco, la torre in g8 tiene tutta la colonna g, e Nf6 è scacco matto.

Rete di mattoAttacco al re
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1. ..Rg8+

Rg8+ dà scacco lungo l'ultima traversa e spinge il re nell'angolo. Tutte le case tranne una sono prese: il pedone g4 copre f5 e h5, il pedone e5 copre f6, la torre copre g7, e f7, g5 e h6 sono pedoni neri. Quindi 1. ..Kh7 è forzata, e poi Nf6 è scacco matto: il cavallo dà scacco, la torre in g8 copre g6, g7 e h8, e il pedone nero in h6 blocca l'ultima casa.

Rete di mattoAttacco al re
Mosse alternative
Nf6 — Nf6 mette il cavallo sulla sua casa di matto, ma senza scacco il Nero ha tempo: 1...h5 libera h6 per il re, e dopo Rg8+ Kh6 non c'è più nessun matto; la partita è pari e la vittoria forzata è svanita.
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2. Nf6#

Scacco matto nell'angolo. Il cavallo in f6 dà scacco, e nessun pezzo può interporsi davanti a un cavallo. La torre in g8 toglie g6, g7 e h8; il re non può catturare la torre perché il cavallo la protegge; e il pedone nero in h6 chiude l'ultima casa. La torre tiene la colonna, il cavallo colpisce: ecco il matto d'angolo.

Rete di mattoAttacco al re
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Lo stesso schema con il re già nell'angolo. Il re nero in h8 ha accanto il suo alfiere in f8, e le torri bianche in b7 e f7 condividono la settima traversa. Il Nero ha un alfiere in più e la torre in d2 inchioda il pedone f2 al re bianco, quindi qualsiasi cosa più lenta di un matto perde la partita. Rh7+ dà scacco proprio accanto al re, e la torre in b7 la protegge lungo la settima traversa: il re non può catturarla e deve andare in g8. Poi il cavallo in h5 va in f6 con scacco: la torre in h7 copre f7, g7 e h8, l'alfiere in f8 blocca l'ultima casa del re, e Nf6 è scacco matto.

Rete di mattoAttacco al re
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3. Rh7+

Rh7+ dà scacco dalla casa accanto al re. Il re non può catturare la torre perché la torre in b7 la protegge lungo la settima traversa, e la torre in h7 copre anche g7: quindi 1. ..Kg8 è forzata e il re resta nell'angolo. Poi arriva Nf6, scacco matto: il cavallo dà scacco in g8, la torre in h7 copre f7, g7 e h8, e l'alfiere in f8 blocca l'ultima casa.

Rete di mattoAttacco al re
Mosse alternative
Rxf8+ — Rxf8+ vince l'alfiere con scacco, ma 1...Rxf8 riprende subito la torre: il pezzo che teneva la settima traversa non c'è più, il re ritrova g8 e g7, e il Bianco ha una torre in meno con il pedone inchiodato f2 sul punto di cadere: un finale perso invece di un matto.
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3. ..Nf6#

Scacco matto. Il cavallo in f6 dà scacco al re in g8. La torre in h7 copre f7, g7 e h8, e il cavallo la protegge, quindi il re non può catturarla; l'alfiere in f8, un pezzo nero, blocca l'ultima casa. Una torre accanto al re, un cavallo per lo scacco: il matto d'angolo.

Rete di mattoAttacco al re
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Il re nero in h5 è sul bordo e la torre bianca in g4 copre tutta la colonna g accanto a lui. Il pedone h4 è protetto da quella torre, e il pedone nero in h6 blocca la ritirata del re. Quale mossa di cavallo è scacco matto?

Rete di mattoAttacco al re
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Nel matto d'angolo, quale pezzo dà l'ultimo scacco e che cosa fa l'altro?

Rete di matto

Punti chiave

  • Il cavallo dà scacco, la torre tiene le case: il contrario del matto arabo.
  • Uno scacco di torre dall'ultima traversa o dalla settima spinge prima il re nell'angolo.
  • I pezzi del re che gli stanno accanto (un pedone in h6, un alfiere in f8) fanno metà del lavoro.

Ora giocala tu

Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.

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Riepilogo

Matto d'angolo: una torre o una donna sulla colonna o traversa accanto al re gli toglie le case di fuga e un cavallo dà uno scacco che non si può parare. Spingi prima il re nell'angolo con uno scacco di torre, poi lascia colpire il cavallo: i pedoni e i pezzi del re chiudono il resto.

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