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TatticaGioca con il Bianco

Contare gli attaccanti

Un pezzo difeso non è un pezzo sicuro: conta gli attaccanti, conta i difensori e cattura prima con il tuo pezzo di minor valore.

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Introduzione

In «Pezzi in presa» hai catturato pezzi che nessuno difendeva. La maggior parte dei pezzi, però, ha un difensore. Questo non li rende sicuri. Conta: quanti tuoi pezzi lo attaccano, e quanti pezzi avversari lo difendono? Se gli attaccanti sono più dei difensori, il pezzo è tuo. Questa lezione ti insegna a contare e le due regole che vanno con il conteggio: cattura prima con il pezzo di minor valore, e somma ciò che dai e ciò che ricevi; se dai di più, non cominciare. E quando il conteggio è pari, puoi cambiarlo: porta un attaccante in più.

Contenuto della lezione

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Guarda il cavallo nero in g7. La torre in c7 lo difende, quindi non è in presa. Ora conta. Il Bianco attacca g7 due volte: con la torre in g6 e con il re in f6. Il Nero lo difende una volta: con la torre in c7. Due contro uno: il Bianco vince il cavallo. Il cambio va così: ♖︎xg7 ♖︎xg7 ♔︎xg7, e il Bianco dà una torre e prende un cavallo e una torre. Ripeti questo controllo prima di ogni cattura: conta i tuoi attaccanti, conta i difensori avversari.

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54. ♖︎xg7

Conta gli attaccanti e i difensori del cavallo nero. Se i tuoi sono di più, comincia il cambio.

♖︎xg7 — la torre cattura per prima. Il re non può cominciare il cambio: il cavallo è difeso, e il re non può mai catturare un pezzo difeso. Il Nero riprende con la torre da c7, e ♔︎xg7 riprende quella torre. Il Bianco ha dato una torre e ha preso un cavallo e una torre: un cavallo vinto gratis, e alla fine il Bianco ha un pedone in più.

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Mosse alternative
♔︎g5 — ♔︎g5 allontana il re, e il conteggio su g7 scende a uno contro uno: attacca solo la torre in g6, e la torre in c7 difende ancora. Il Nero gioca ♖︎d7, tiene il cavallo e resta con un cavallo in più a fronte di un pedone: il pezzo che il Bianco poteva vincere gratis è ancora sulla scacchiera.
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48. ♗︎xc2

Un pedone nero è a un passo dal diventare donna. Conta i suoi attaccanti e difensori, poi comincia il cambio con il pezzo giusto.

♗︎xc2 — il conteggio vale anche per i pedoni, e questo pedone è importante: in c2 è a un passo dalla promozione. Il Bianco lo attacca due volte, con l'alfiere in d1 e con il re in b3. Il Nero lo difende una volta, con l'alfiere in e4. Due contro uno. L'alfiere cattura per primo, perché il re non può catturare un pedone difeso. Se il Nero riprende con l'alfiere da e4, ♔︎xc2 riprende quell'alfiere: alfiere per alfiere, il pedone pericoloso è sparito e il Bianco ha un pedone in più.

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Mosse alternative
♔︎xb4 — ♔︎xb4 prende un alfiere gratis, ma lascia stare c2. Il Nero gioca cxd1=♕︎: il pedone cattura l'altro alfiere e diventa donna. Con una donna contro un alfiere il Nero vince facilmente.
♗︎xg5+ — ♗︎xg5+ dà un alfiere per un pedone: ♔︎xg5 lo cattura e basta. Il pedone in c2 è ancora a un passo dalla promozione, e ora il Bianco ha un alfiere in meno per fermarlo.
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Conta su c4. L'alfiere nero lì è attaccato due volte: dalla torre in c1 e dalla donna in b3. La torre in c8 lo difende una volta. Due contro uno: il Bianco vince l'alfiere. Ma ora c'è una seconda domanda: quale pezzo cattura per primo? Usa i valori dei pezzi: pedone 1, cavallo 3, alfiere 3, torre 5, donna 9. Prima la torre: il Bianco dà una torre (5) e prende un alfiere (3) e una torre (5), cioè un alfiere vinto gratis. Prima la donna: il Bianco dà la donna (9) e prende lo stesso alfiere e la stessa torre (8), cioè perde l'equivalente di un pedone, e la donna non c'è più. Cattura sempre prima con il pezzo di minor valore.

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39. ♖︎xc4

Due pezzi bianchi attaccano lo stesso pezzo nero. Comincia il cambio, e pensa a quale pezzo deve catturare per primo.

♖︎xc4 — la torre, l'attaccante di minor valore, cattura per prima. Il Nero riprende con la torre da c8, e ♕︎xc4 cattura quella torre. Il Bianco ha dato una torre e ha preso un alfiere e una torre: un alfiere vinto gratis, con la donna ancora sulla scacchiera.

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Mosse alternative
♕︎xc4 — ♕︎xc4 cattura per prima con il pezzo di maggior valore. Il Nero riprende con la torre da c8, e dopo ♖︎xc4 il Bianco ha dato la donna (9) per un alfiere e una torre (8). La donna nera in d6 è ora il pezzo più forte sulla scacchiera, e il Nero sta vincendo.
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Conta su e2. Il pedone nero lì è attaccato due volte: dal cavallo in f4 e dal re in e1. Il pedone in f3 lo difende una volta. Due contro uno. Il Bianco deve catturare il pedone?

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Qui il conteggio è pari. Il cavallo nero in f3 è attaccato una volta, dal re in g3, e difeso una volta, dalla torre in f8. Uno contro uno, e il re non può proprio catturare un pezzo difeso, quindi per ora il Bianco non vince niente. Ma il conteggio può cambiare. Se il Bianco porta un secondo attaccante contro il cavallo, diventa due contro uno. La stessa idea funziona in difesa: quando un tuo pezzo è attaccato più volte di quante sia difeso, aggiungi un difensore oppure spostalo.

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30. ♖︎f1

Il cavallo è attaccato una volta e difeso una volta. Porta un secondo attaccante contro di lui.

♖︎f1 — la torre si unisce all'attacco su f3. Ora ci sono due attaccanti, la torre in f1 e il re in g3, contro un difensore, la torre in f8. E il cavallo non può nemmeno scappare: la torre in f8 sta dietro di lui sulla colonna f, e appena il cavallo si sposta, ♖︎xf8 cattura quella torre. Qualunque cosa faccia il Nero, perde un pezzo. Il Nero gioca ♖︎f6, e il cavallo ha ancora un solo difensore contro due attaccanti.

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Mosse alternative
h4 — Una mossa di pedone lascia il conteggio a uno contro uno: solo il re in g3 attacca il cavallo in f3, e la torre in f8 lo difende. Il Nero gioca ♘︎e5 e il cavallo è al sicuro: il Nero resta con un pezzo in più a fronte di due pedoni.
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31. ♖︎xf3

Ora il conteggio è a tuo favore. Cattura il cavallo, con il pezzo giusto.

♖︎xf3 — conta di nuovo, poi cattura con la torre: il re non può, perché il cavallo è ancora difeso. Se il Nero riprende con la torre da f6, ♔︎xf3 riprende quella torre. Il Bianco ha dato una torre e ha preso un cavallo e una torre: un cavallo gratis, e due pedoni in più in un finale di pedoni, un vantaggio decisivo.

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Mosse alternative
♖︎d1 — ♖︎d1 porta via il secondo attaccante. Il cavallo in f3 è di nuovo attaccato una volta e difeso una volta, quindi il Nero gioca ♘︎e5 e lo tiene: il pezzo che il Bianco stava per vincere gratis se ne va.
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Segui la routine: conta i tuoi attaccanti, conta i difensori avversari. La torre nera in d3 è attaccata due volte, dalla torre in d1 e dalla donna in c4, e difesa una volta, dalla torre in d8. Due contro uno: il Bianco la vince. Quale cattura è quella giusta?

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Punti chiave

  • Più attaccanti che difensori: il pezzo è tuo. Conta prima di ogni cattura.
  • Cattura prima con il pezzo di minor valore; il re entra per ultimo.
  • Il valore conta più del numero: somma ciò che dai e ciò che ricevi. Se dai di più, non cominciare, anche quando il conteggio è a tuo favore.
  • Il conteggio può cambiare: aggiungi un attaccante per vincere un pezzo, aggiungi un difensore per salvarne uno.

Ora giocala tu

Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.

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Riepilogo

Conta i tuoi attaccanti, conta i difensori avversari. Un pezzo difeso cade quando lo attacchi più volte di quante sia difeso, ma solo se catturi prima con il pezzo di minor valore, e solo se ciò che prendi vale più di ciò che dai. Se il conteggio è pari, cambialo: porta un altro attaccante, oppure aggiungi un difensore al tuo pezzo.

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