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Cambiare i pezzi

Un cambio è favorevole quando dai meno di quello che ricevi. Impara a distinguere un cambio favorevole da uno alla pari e da uno sfavorevole.

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Introduzione

Catturi un pezzo. L'avversario riprende. Questo è un cambio: ognuno dei due dà qualcosa e riceve qualcosa. I valori dei pezzi ti dicono chi ha ricevuto di più: pedone 1, cavallo 3, alfiere 3, torre 5, donna 9. Se dai meno di quello che ricevi, il cambio è favorevole. Se dai lo stesso, il cambio è alla pari. Se dai di più, il cambio è sfavorevole. Questa lezione parla dei cambi favorevoli: un pedone per un cavallo, un cavallo per una torre, una torre per una donna. Funzionano anche quando il pezzo di maggior valore è difeso.

Contenuto della lezione

Prova questa posizione

Guarda la torre nera in d6. Il tuo pedone in c5 la attacca. Il re nero in c7 la difende. Quindi, se il pedone cattura la torre, il re riprende, e il tuo pedone non c'è più. È un male? Confronta. Dai un pedone, che vale 1. Ricevi una torre, che vale 5. È un cambio favorevole: quattro punti per te. Prima del cambio, il Nero aveva una torre e cinque pedoni contro i tuoi sei pedoni. Dopo, la torre non c'è più: cinque pedoni contro cinque. «È difeso» significa solo che perdi il pezzo che cattura. Quando quel pezzo vale meno del pezzo che cattura, puoi lasciarlo andare.

Cambio favorevole
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36. gxf5

Uno dei tuoi pedoni attacca il cavallo nero. Un pedone nero difende il cavallo. Fai il cambio se dai meno di quello che ricevi.

gxf5 dà un pedone (1) per un cavallo (3): un cambio favorevole. Il Nero riprende, exf5+, e qui hai anche un bonus: ♔︎xf5 cattura anche quel pedone. Prima del cambio, il Nero aveva un cavallo e quattro pedoni contro i tuoi cinque pedoni. Ora hai quattro pedoni contro tre, e questo vince la partita.

Cambio favorevole
Mosse alternative
g5 — g5 avanza oltre il cavallo e non cattura niente. Il Nero tiene il cavallo, e un cavallo vale tre pedoni. Hai solo un pedone in più, quindi il Nero è in vantaggio di due punti e vince.
♔︎d3 — ♔︎d3 non cattura niente. Il cavallo salta via, ♘︎h6, e attacca il tuo pedone in g4. Il Nero tiene il cavallo e resta in vantaggio di due punti: il Nero sta vincendo.
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26. ♘︎xe4

Una torre nera si trova dove uno dei tuoi cavalli può catturarla. Un cavallo nero difende la torre. Confronta ciò che dai con ciò che ricevi.

♘︎xe4 dà un cavallo (3) per una torre (5): un cambio favorevole, due punti per te. Il Nero riprende con il cavallo da c5. Ora niente difende quel cavallo, quindi ♔︎xe4 cattura anche quello. Alla fine hai dato un cavallo e hai preso una torre e un cavallo. Prima del cambio, il Nero aveva un pedone in più. Ora sei in vantaggio di quattro punti.

Cambio favorevole
Mosse alternative
♖︎ad1 — ♖︎ad1 non cattura niente, e l'occasione sfuma. Il Nero sposta la torre, ♖︎a4. Il Nero ha ancora un pedone in più, e ora la torre attacca il tuo pedone in a3.
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La donna nera in b2 sta proprio accanto alla tua donna. Il pedone in a3 la difende. La tua torre e la tua donna possono entrambe catturarla. Quale cattura è un cambio favorevole?

Cambio favorevole
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Il tuo alfiere in a2 attacca la torre nera in f7. Il cavallo in h6 difende quella torre. L'alfiere deve catturarla?

Cambio favorevole
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18. fxg6

Uno dei tuoi pedoni attacca il pezzo nero di maggior valore. Un pedone nero lo difende. Questo ti ferma?

fxg6 dà un pedone (1) per una donna (9): otto punti per te. Il pedone in h7 difende la donna, ma questo ti costa solo un pedone. Il Nero non riprende subito. Prima la torre in f7 cattura la tua torre in f1.

Cambio favorevole
Mosse alternative
♕︎f3 — ♕︎f3 non cattura niente. La donna nera si sposta, ♕︎h6, e il materiale resta pari. L'occasione di vincere una donna per un pedone è sfumata.
f6 — f6 avanza oltre la donna e non cattura niente. Il Nero cattura il pedone, ♖︎xf6, e tiene la donna: hai perso un pedone per niente.
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19. ♕︎xf1

Il Nero ha appena catturato la tua torre, e il tuo re è sotto scacco. Rendi il cambio alla pari.

♕︎xf1 riprende la torre. Torre per torre è un cambio alla pari: 5 per 5. Poi il Nero cattura il tuo pedone in g6. Ora conta i pezzi. Tu hai una donna, una torre e un cavallo. Il Nero ha una torre e un alfiere.

Cambio favorevole
Mosse alternative
♔︎g2 — ♔︎g2 mette in salvo il re ma lascia la torre nera sulla scacchiera. La torre cattura la tua donna, ♖︎xd1. Hai perso una donna e una torre per una donna, e ora il Nero è in vantaggio.
Prova questa posizione

Sei in netto vantaggio: una donna, una torre e un cavallo contro una torre e un alfiere. Più avanti nella partita, il Nero offre un cambio alla pari: torre per torre. Devi accettarlo?

Cambio favorevole

Punti chiave

  • Prima di un cambio, confronta: che cosa do e che cosa ricevo?
  • Se dai meno di quello che ricevi, il cambio è favorevole: un pedone per un cavallo, un cavallo per una torre, una torre per una donna.
  • «È difeso» non conta quando il tuo pezzo vale meno del pezzo che cattura.
  • Pezzo uguale per pezzo uguale è un cambio alla pari. Dare di più per ricevere di meno è un cambio sfavorevole.
  • Quando sei in vantaggio, i cambi alla pari ti aiutano.

Ora giocala tu

Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.

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Riepilogo

Un cambio è favorevole quando dai meno di quello che ricevi: un pedone per un cavallo, un cavallo per una torre, una torre per una donna. Quando il tuo pezzo vale meno del pezzo che cattura, non importa che quel pezzo sia difeso. Donna per donna o torre per torre è un cambio alla pari. Dare più di quello che ricevi è un cambio sfavorevole. E quando sei in vantaggio, anche i cambi alla pari ti aiutano: meno pezzi ha l'avversario, meno cose può fare.

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