Pezzi intrappolati
Un pezzo che non ha dove andare è già perso: ti basta arrivare lì e prenderlo.
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Contenuto della lezione
Il cavallo nero in h8 potrà sempre e solo raggiungere g6 e f7. Il re bianco in f6 copre tutte e due. Quel cavallo non va da nessuna parte: basta un attaccante in più ed è semplicemente del Bianco, un pezzo gratis senza bisogno di tattica.
Porta il re ad attaccarlo. Il cavallo continua a non avere case dove scappare, quindi alla mossa dopo il Bianco lo prende e basta, e il pedone in h7 promuove.
Mosse alternative
Il pedone avanza e attacca l'alfiere in b8 — e nello stesso tempo gli blocca la diagonale. All'alfiere resta solo a7, coperta dal pedone in b6, quindi il Nero deve prendere in c7 e lasciare che il Bianco riprenda con un pedone che promuove.
Mosse alternative
L'alfiere nero in h8 vive su una sola diagonale, e il Bianco ha un pedone in g6 che può entrarci. Nota che l'alfiere non ha proprio nessun'altra casa: l'angolo è il posto peggiore della scacchiera per un alfiere. Blocca quell'unica diagonale con un pedone e l'alfiere dovrà darsi in cambio.
Il pedone va dritto addosso all'alfiere. Prenderlo è l'unico modo che ha il Nero per fermare il pedone, quindi l'alfiere intrappolato se ne va per un solo pedone — e dopo hxg7 il Bianco ha vinto un pezzo per un pedone e ha un passato a una casa dalla promozione.
Mosse alternative
Tutte le vie di fuga dell'alfiere nero in h5 passano da g4, e la casa dietro di lui sull'altra diagonale, g6, è occupata dal suo stesso re. Quale mossa chiude la porta?
Quale pezzo finisce in trappola più spesso, e perché?
Punti chiave
- A un pezzo senza case sicure basta un solo attaccante.
- I pedoni sono i migliori a intrappolare: nessuno vuole essere attaccato da un pedone.
- Angoli e bordi sono i posti dove i pezzi finiscono in trappola — cavalli e alfieri soprattutto.
Ora giocala tu
Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.
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