Knighty
TaktykaGraj jako white

Mat w dwóch posunięciach

Zmuś króla na pole, którego chcesz, i dokończ.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Mat w dwóch to mat w jednym z ruchem przygotowawczym. Pierwszy ruch zawsze jest wymuszający — szach albo groźba, której przeciwnik nie może zignorować — i spycha króla na pole, gdzie drugi ruch kończy sprawę. Myśl od końca: wyobraź sobie mata, a potem znajdź ruch, który go wymusza.

Treść lekcji

8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Czarny król na h8 jest ściśnięty własną wieżą z f8 i pionem z g7, a biały król na g6 kryje już h7 i f7. Gdyby biały hetman mógł dotrzeć na h7 z obroną, byłby mat — ale z d5 nie zdąży tam w jednym ruchu.

Sieć matowa
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
1. ..Qh5+

Hetman wchodzi na linię h z szachem. Król nie może zostać na linii, a każde inne pole jest zajęte albo kryte, więc musi iść na g8 — dokładnie tam, gdzie chcą białe, bo Qh7 to wtedy mat.

Sieć matowa
Ruchy alternatywne
h5 — Powolny ruch pionem oddaje inicjatywę: czarne grają 1...Qe8+ i teraz to biały król musi uciekać, podczas gdy atak czarnych narasta — a mat, od którego białe dzielił jeden ruch, przepada.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję
2. Qh7#

Mat. Hetmana broni król z g6, czarny król nie może go zbić, a pole f8 blokuje własna wieża.

Sieć matowa
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję

Inny obraz, ta sama logika. Czarny król tkwi na h5: pion na g5 jest jego własny, a biały skoczek z e5 kryje g6 i g4. Wejściem jest linia h — wieża, która tam wejdzie, daje szacha, przed którym król nie ucieknie, i to jest mat.

Sieć matowa
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję
3. Rh8+

Wieża wchodzi na linię h z szachem. Czarne nie mają nic lepszego niż zasłonić się 1. ..Rh7, a ta wieża nie jest broniona — więc Rxh7 to mat.

Sieć matowa
Ruchy alternatywne
Rxf3 — Wygranie piona wyrzuca cały pomysł — czarne odpowiadają 1...Be6 i wygodnie utrzymują partię.
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
3. ..Rxh7#

Mat — ten wzorzec nazywa się matem Anastazji. Wieża bije zasłaniającą figurę, a skoczek z e5 kryje jedyne pola ucieczki.

Sieć matowa
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Biały goniec na f6 kryje g7 i h8. Który pierwszy ruch wymusza mata w dwóch?

Sieć matowaOstatnia linia
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję

Jak szukać mata w dwóch?

Sieć matowa

Najważniejsze wnioski

  • Pierwszy ruch mata w dwóch jest zawsze wymuszający.
  • Często to własne figury przeciwnika nie pozwalają królowi uciec.
  • Ucz się wzorców — mat Anastazji i mat na ostatniej linii wracają raz za razem.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Maty w dwóch znajduje się od końca. Zapytaj, gdzie król mógłby zostać zamatowany, sprawdź, które twoje figury już kryją jego pola ucieczki, a potem poszukaj wymuszającego ruchu — zwykle szacha — który nie zostawia wyboru.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Uwięzione figury

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane bezpłatne konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase