Knighty
TaktykaGraj jako white

Środki obronne

Wygrane pozycje przegrywa się, ignorując przeciwnika. Znajdź ruch, który psuje jego pomysł.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Każdą taktykę, której się dotąd nauczyłeś, twój przeciwnik też potrafi zagrać. Zanim zrealizujesz własny plan, zadaj jedno pytanie: czym on grozi? Obrona ma te same trzy odpowiedzi co szach — uciec, zbić atakującą figurę albo się zasłonić — i to znalezienie tej właściwej zamienia wygraną pozycję w wygraną partię.

Treść lekcji

8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Białe mają dwa połączone piony na g6 i h4 i czarny król nie zatrzyma obu. Ale czarne mają piona na c3, dwa pola od promocji, a jedyną figurą, która może go dogonić, jest biały król z e4.

Obrona
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
1. ..Kd3

Najpierw zajmij się groźbą. Król wchodzi pionowi w drogę, więc po 1. ..c2 2. Kxc2 uciekiniera już nie ma — i dopiero wtedy białe piony rozstrzygają partię.

Obrona
Ruchy alternatywne
g7+ — Pchnięcie w pierwszej kolejności oddaje piona, który wygrywa partię. Po 1...Kxg7 białe wciąż dopadają uciekiniera przez 2.Kd3, ale czarny król idzie na h5, zabiera piona h i nic nie zostaje: remis.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję
2. Kxh3

Białe są w szachu — od piona z f3, nie od wieży — więc król musi się ruszyć. Rusz go tak, żeby przy okazji coś zabrał: h3 wychodzi z szacha i bierze wieżę, której nikt nie broni, a białe wieże mogą się potem odwrócić i zablokować piony na e2 i f3.

Obrona
Ruchy alternatywne
Kf2 — Zejście w bok zostawia czarną wieżę przy życiu; po 1...e5 piony razem z wieżą wystarczą do remisu.
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję

Biały pion na b6 jest o dwa pola od ósmej linii, gdzie zamieni się w hetmana i wygra partię, a czarna wieża z g1 przeskoczy na b1, żeby go zatrzymać. To biały skoczek na d5 decyduje, czy pion przejdzie.

ObronaPrzesłona
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję
3. b7

Pchnij mimo wszystko. Czarne odpowiadają 1. ..Rb1, stawiając wieżę dokładnie przed pionem — a właśnie na to białe liczą: wieżę na b1 można zablokować, a zablokowana wieża nie powstrzyma promocji piona.

Obrona
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
3. ..Nb4

Skoczek wskakuje na linię b, między wieżę a piona. Wieża nie widzi już b8, więc w następnym ruchu przychodzi b8=Q; bicie skoczka kosztuje czarne dokładnie ten ruch, którego potrzebują, a nowy hetman rozstrzyga partię.

ObronaPrzesłona
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Czarny król z f5 zaraz wedrze się do środka, a białe mają do dyspozycji tylko ruchy królem. Który z nich utrzymuje skrzydło królewskie?

Obrona
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję

Co sprawdzić, zanim zrealizujesz własny plan?

Obrona

Najważniejsze wnioski

  • Znajdź groźbę przeciwnika, zanim zrealizujesz własny pomysł.
  • Obrona ma te same trzy odpowiedzi co szach: ucieczka, bicie, zasłona.
  • Od jednego precyzyjnego ruchu obronnego często zależy cała wygrana.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

W każdym ruchu pytaj, co zagrałby przeciwnik, gdyby to on był przy posunięciu. Potem odpowiedz precyzyjnie: wejdź w drogę uciekającemu pionowi, zbij atakującą figurę albo zablokuj linię — i dopiero wtedy zabieraj się za wygrywanie.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Mat Anastazji

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane bezpłatne konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase