Dostrzeż zagrożenie
Po każdym ruchu przeciwnika zadaj sobie jedno pytanie: czym on grozi?
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Ruch czarnych — twojego przeciwnika. Zacznij od jego szachów, bo szach wymusza twoją odpowiedź. Czarne mają cztery: Nf3+, Nb3+, Rf2+ i c3+. Teraz zapytaj, co każdy z nich atakuje oprócz króla. Z f3 skoczek uderza w króla na d2 i jednocześnie w wieżę na e5 — widelec. Białe muszą ruszyć królem, a wieża na e5 jest stracona.
Skoczek daje szacha królowi na d2 i w tym samym ruchu atakuje wieżę na e5. Białe muszą ruszyć królem, a wtedy Nxe5 zbija wieżę — czarne wygrywają całą wieżę.
Ruchy alternatywne
Wieża daje szacha wzdłuż piątej linii, na której stoją król na e5 i wieża na a5. Król nie może wziąć na f5 — pole pilnuje pion na g6 — więc musi zejść z linii, a Rxa5 wygrywa wieżę za darmo. Szach, który ustawia króla w jednej linii z figurą za nim, to szpila.
Ruchy alternatywne
Najpierw szachy — a ten szach to mat. Z g8 wieża kryje całą ostatnią linię, więc a8 i c8 odpadają; czarny król na c6 odbiera b7 i c7; a własny biały pion na a7 blokuje ostatnie pole. Rg8# kończy partię. Zanim zagrasz jakikolwiek ruch, to jest zagrożenie, które musiałeś zobaczyć.
Ruchy alternatywne
Nie każde zagrożenie to szach albo bicie. Spójrz na białego hetmana na g4 i króla na g1: dzielą linię g, a nic między nimi nie stoi. Czarna wieża na g6 związałaby hetmana — nie mógłby zejść z linii, nie odsłaniając króla, więc białe musiałyby go oddać za wieżę. Gdy przeglądasz ruchy przeciwnika, szukaj takiej linii: twój król i hetman na jednej linii, rzędzie lub przekątnej to zaproszenie.
Cichy ruch i najsilniejszy na szachownicy. Wieża wiąże hetmana z królem: hetman nie może zejść z linii g, więc najlepsze dla białych to Qxg6+ Kxg6 — hetman za wieżę, a czarne mają cztery punkty materiału przewagi.
Ruchy alternatywne
Białe właśnie postawiły hetmana na d5. Twój przeciwnik ma teraz ruch — czym grożą czarne?
Przeciwnik właśnie wykonał ruch. Co należy zrobić najpierw?
Najpierw dostrzeżenie. Tu białe nie mogą już uratować hetmana na d5 — moment, by zobaczyć piona na e6, był ruch wcześniej, zanim hetman tam stanął. Gdy zobaczysz zagrożenie na czas, obrona jest zwykle prosta: ruszyć figurę, obronić pole, zablokować linię albo odpowiedzieć większym zagrożeniem. To następna jednostka. Na razie spraw, by to pytanie stało się automatyczne: po każdym ruchu przeciwnika „czym grozi ten ruch?” — jego szachy, bicia i kształty, które już znasz: pole widelca, związanie króla lub hetmana, szpila, mat w jednym posunięciu, wisząca figura.
Najważniejsze wnioski
- Każdy ruch przeciwnika zmienia to, co może zrobić dalej — sprawdź jego szachy, bicia i ataki, zanim pomyślisz o własnym planie.
- Najpierw szachy: szach wymusza twoją odpowiedź, a niektóre szachy to widelce, szpile albo mat.
- Ciche zagrożenia też się liczą — związanie albo wisząca figura wygrywa tyle samo materiału co szach.
- Dostrzeżenie jest przed obroną: zagrożenie, które widzisz ruch wcześniej, zwykle łatwo odeprzeć.
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Atak odsłonięty
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane bezpłatne kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase