Poświęcenie jakości
Oddaj wieżę za gońca lub skoczka — gdy umiesz nazwać, co kupują te dwa punkty: odzyskany materiał, hetmana albo króla.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Czarne mają skoczka więcej; białe mają za niego trzy piony. Skoczek na f7 to jedyna czarna figura, która kontroluje e5 — a e5 to pole, z którego skoczek z c4 dałby szacha królowi na f7 i jednocześnie zaatakował wieżę na d3. ♖︎xf7+ kosztuje dwa punkty w rachunku: wieża (5) za skoczka (3). Ale odbicie ♔︎xf7 robi dla białych dwie rzeczy: znika strażnik e5, a król staje na polu, które skoczek szachuje z e5. Poświęcenie kupuje widełki, a widełki odzyskują wieżę. Pytanie do twoich własnych partii: gdzie po odbiciu stoi król i dokąd sięga stamtąd mój skoczek?
Czarne mają skoczka więcej. Zapłać dwa punkty, by ściągnąć czarnego króla na pole, na którym twój skoczek może dać mu szacha i jednocześnie uderzyć w wieżę.
♖︎xf7+ — wieża za skoczka, z szachem. ♔︎xf7 to naturalna odpowiedź; jeśli król odejdzie w bok, białe zdobyły skoczka i zachowują wieżę. Na f7 król stoi o skok skoczka od e5, jedyna czarna figura, która kontrolowała e5, zniknęła, a z e5 atakowana jest też wieża na d3. Następnie ♘︎e5+ daje widełki na króla i wieżę na d3, a wieża wraca.
Ruchy alternatywne
Król wylądował na f7. Odbierz więcej, niż kosztowało poświęcenie.
♘︎e5+ — szach, a skoczek atakuje też wieżę na d3. Czarne muszą ruszyć królem i następuje ♘︎xd3. Licz całą sekwencję, nie pierwsze bicie: białe oddały wieżę (5) i wzięły skoczka i wieżę (8). Skoczek przeciw skoczkowi, a białe mają trzy piony więcej — wygrana końcówka. Dwa punkty nigdy nie przepadły; były tylko pożyczone na jeden ruch.
Ruchy alternatywne
Drugi rodzaj zwrotu: wolny pion. Pion na e6 jest dwa kroki od promocji i zatrzymuje go jedna czarna figura: skoczek na d6 kontroluje e8. Żadna inna czarna figura nie zdąży — wieża z d2 nie dojdzie na d8, bo drogę zamyka skoczek na d4, a król z h7 jest dwa ruchy od celu. Wieża z d8 atakuje skoczka; pion z c7 go broni. W rachunku wieża za skoczka to strata dwóch punktów. Ale pytanie nie brzmi, ile skoczek jest wart, tylko czemu zapobiega. Tutaj zapobiega powstaniu hetmana.
Twój pion e chce dojść do promocji. Usuń jedyną czarną figurę, która pilnuje jego pola promocji — nawet za cenę wieży.
♖︎xd6 — wieża za skoczka i znika strażnik e8. Po cxd6 żadna czarna figura nie widzi e8, a e7 w następnym ruchu grozi hetmanem, którego czarne nie zatrzymają: ♖︎e2, żeby stanąć za pionem, oddaje wieżę po ♘︎xe2, a skoczek na d4 zamyka drogę na d8. Kolejność ma znaczenie: najpierw usuń strażnika, potem pchaj piona.
Ruchy alternatywne
Pola promocji nic już nie pilnuje. Postaw groźbę, na którą czarne nie mają odpowiedzi.
e7 — groźba to e8=♕︎ i czarne nie mają na nią odpowiedzi. Wieża nie stanie za pionem: ♖︎e2 nadziewa się na ♘︎xe2, a skoczek na d4 zamyka drogę na d8. Ostatnia próba czarnych to h4+, by ściągnąć króla na czwarty rząd, tak żeby ♖︎xd4 przyszło z szachem, a wieża dotarła na e4 — zejdź z tego rzędu przez ♔︎f3 (♔︎xh4? ♖︎xd4+ i ♖︎e4 łapie piona), a po ♖︎xd4 e8=♕︎ daje hetmana. Bilans końcowy: białe oddały wieżę i skoczka, wzięły skoczka i zrobiły hetmana — hetman przeciw wieży i białe wygrywają.
Ruchy alternatywne
Trzeci rodzaj zwrotu: król. Czarne mają skoczka za dwa piony, ale spójrz, gdzie stoją ich figury: hetman na b7 i wieża na e1 są daleko od króla na g8, a jedyną figurą obok niego jest skoczek na f8. Teraz spójrz na białą wieżę na f6. Stoi na długiej przekątnej od d4 do h8, na drodze własnego hetmana. ♖︎xf8+ załatwia dwie sprawy jednym ruchem: usuwa ostatniego obrońcę króla i zwalnia f6, żeby hetman dotarł na g7 i h8. Pytaj przy każdym poświęceniu: czy bijąca figura odblokowuje też coś mojego?
Jedna czarna figura osłania króla. Usuń ją i tym samym ruchem otwórz linię dla swojego hetmana.
♖︎xf8+ — wieża za skoczka, z szachem, a przekątna za nią się otwiera. Czarne mają dwa legalne ruchy. ♔︎h7 od razu wpada na ♕︎h8 mat, bo hetmana broni wieża z f8. Zatem ♔︎xf8, a hetman wchodzi z szachami: ♕︎h8+, potem szach wzdłuż siódmego rzędu — ♕︎h7+, jeśli król poszedł na f7, ♕︎g7+, jeśli na e7. Król musi zejść z rzędu, a ♕︎xb7 zdobywa hetmana: szpila wzdłuż siódmego rzędu. Białe oddały jakość i zdobyły hetmana. Dopóki materiał nie wrócił, każdy ruch białych był szachem.
Ruchy alternatywne
Białe piony na b6 i c5 są daleko wysunięte, a goniec na d6 już kontroluje b8. Jedna czarna figura trzyma wszystko w całości: goniec na e4 kontroluje c6 i broni b7. Który ruch wygrywa?
Białe grają ♖︎xb5, a czarne odbijają axb5: wieża za gońca. Co białe dostają za te dwa punkty?
Najważniejsze wnioski
- Wieża za lekką figurę kosztuje dwa punkty. Płać je tylko za zwrot, który umiesz nazwać.
- Pytaj, czemu zapobiega lekka figura, a nie ile jest warta: widełkom, promocji, otwarciu linii do króla.
- Odzyskany materiał: odbicie może ściągnąć króla na pole, na którym twój skoczek daje szacha — z wieżą w tych samych widełkach.
- Wolny pion: najpierw usuń strażnika pola promocji, potem pchaj piona — kolejność decyduje.
- Król: zbij ostatniego obrońcę z szachem, potem szachuj dalej, aż materiał wróci.
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Roszady różnostronne
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane darmowe kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase











