Roszady różnostronne
Króle na przeciwnych skrzydłach oznaczają wyścig szturmów pionowych. Naucz się pchać piony w punkt zaczepienia, płacić materiałem za czas i rozpoznawać ten jeden moment, w którym trzeba przerwać atak i się bronić.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Białe właśnie zrobiły roszadę długą; czarne zrobiły roszadę krótką dwa ruchy wcześniej. Króle stoją na przeciwnych skrzydłach, na c1 i g8. Spójrz na białe piony na g2 i h2. Za nimi nie stoi biały król, więc mogą pójść o dwa, trzy, cztery pola naprzód, a biały król nie jest przez to ani trochę mniej bezpieczny. Ich celem jest pion na g6. Wysunął się, żeby wypuścić gońca, i właśnie dlatego jest punktem zaczepienia: gdy pion h dojdzie na h5, atakuje g6, a po biciu na g6 lub h5 biały pion h schodzi z drogi i wieża z h1 patrzy prosto wzdłuż linii na h7. Hetman i wieża, które spotkają się na h7, dają mata. Król za trzema pionami, które nigdy się nie ruszyły, nie daje punktu zaczepienia, a szturm przeciw niemu trwa znacznie dłużej. Czarne mają lustrzany plan: piony a i b mogą ruszyć na c1, a linia c, już półotwarta, bo czarne nie mają piona c, celuje w c2. Obie strony atakują. Zatem przy każdym ruchu stoi to samo pytanie: czyj atak dojdzie pierwszy?
Twój pion e5 jest atakowany i nic go nie broni. Punkt zaczepienia czarnych stoi na g6. Wybierz: ratuj piona albo wydaj ruch na atak.
h5 oddaje piona e5 i atakuje punkt zaczepienia. Czarne nie mogą przyjąć przynęty: po ♘︎xe5 hxg6 linia h jest otwarta i niezależnie od tego, który pion odbije, hetman matuje na linii h w następnym ruchu. Bicie piona h też nie działa: gxh5 ♖︎xh5 grozi ♕︎xh7#, a czarne muszą oddać hetmana, żeby to opóźnić. Szirow zamiast tego pchnął piona g dalej, obok białego piona, żeby trzymać linię zamkniętą, i dwa ruchy później stracił tego piona z szachem. Jeden ruch wymierzony w punkt zaczepienia był wart więcej niż pion na e5: białe wygrywają.
Ruchy alternatywne
Skoczek czarnych zamknął linię h, twoją wieżę na h7 atakuje król, a czarne zaraz otworzą linię b. Utrzymaj linię otwartą bez względu na koszt.
♖︎1xh5 oddaje wieżę za skoczka, żeby atak nie zwolnił. Skoczek zamknął linię h, a za tą blokadą wieża na h7 była wystawiona na bicie przez króla. Teraz linia znów jest twoja: czarne muszą odbić przez gxh5, inaczej białe zdobyły skoczka za darmo. Spójrz też na skrzydło hetmańskie. Biały pion na a3 to punkt zaczepienia dla czarnych, pion b już w niego uderza, a bicie tam otworzy linię b w stronę twojego króla. Odwrót wieżą kosztowałby jedyną rzecz, której w wyścigu nie da się odzyskać: ruch.
Ruchy alternatywne
Masz jakość mniej, a czarne grożą otwarciem linii b. Postaw groźbę, która jest większa i szybsza.
g6 broni wieży na h7 i grozi matem. Przełamanie czarnych spóźnia się o jeden ruch: po bxa3 ♖︎h8+ ♔︎xh8 ♕︎h6+ ♔︎g8 ♕︎h7+ ♔︎f8 hetman matuje przez ♕︎f7#. Jedyną obroną było uproszczenie gry wymianami: ♖︎xc2+ ♕︎xc2 ♕︎xc2+ ♔︎xc2, a gdy b3+ odzyska skoczka, czarnym zostaje końcówka wieżowa z pionem mniej, przeciw wieży na siódmym rzędzie i pionowi na g6. Relange poddał się ruch później. Białe miały jakość mniej, gdy pion poszedł na g6. Nie miało to znaczenia, bo groźbą białych był mat, a groźbą czarnych nie.
Ruchy alternatywne
Jesteś o jeden ruch od pchnięcia piona h w punkt zaczepienia. Najpierw znajdź najszybszą groźbę czarnych przeciw twojemu królowi — i odbierz ją.
♔︎b1 zabiera atakowi jeden ruch i właśnie tym wygrywa wyścig. Na c1 król stał na linii c, na jednej linii z wieżą na c8, a pion na a2 nie miał obrońcy. Natychmiastowe pchnięcie piona h przegrałoby po biciu gońcem na c2. Z b1 król broni a2 i zszedł z linii c, więc poświęcenie już nie działa: ♗︎xc2+ ♘︎xc2, a gdy czarne otworzą linię b pionem, axb3 ♖︎xb3 ♕︎d2 zostawia białym skoczka więcej za piona. Jianu zamiast tego zabrał piona d, jego goniec został odpędzony, a dwa ruchy później pion h i tak poszedł naprzód. Broń się, gdy groźba jest realna, najtańszym ruchem, który ją zatrzymuje — a potem wróć do ataku.
Ruchy alternatywne
Masz gońca i piona mniej, a hetman czarnych jest o jeden szach od twojego króla. Punkt zaczepienia na g6 czeka — ale najpierw postaw czarnego króla tam, gdzie bicie zaboli najbardziej.
♕︎xh7+ oddaje hetmana, żeby ściągnąć króla na h7, tuż obok punktu zaczepienia. Hetmana nic nie broni, a skoczek na e7 kontroluje g8, więc król musi bić: ♔︎xh7. Teraz pion h ma swoje bicie, a za nim stoi wieża na h1. Przed poświęceniem brakowało ci gońca i piona. Nic z tego nie będzie miało znaczenia.
Ruchy alternatywne
Król został ściągnięty na h7. Zakończ partię jednym ruchem.
hxg6# to mat, i to podwójnym szachem: pion szachuje z g6, a wieża z h1 wzdłuż linii, którą pion właśnie opuścił. Król nie może zbić piona, bo broni go skoczek na e7, i ten sam skoczek kontroluje g8. Do tego służy punkt zaczepienia. Pion, który go zaatakował, jednym ruchem otworzył linię i dołączył do ataku matowego.
Białe mają piona więcej. Goniec na g7 to najlepszy obrońca czarnego króla, a białe chętnie by go wymieniły albo zaczęły szturm pionowy. Ale hetman czarnych, wieża na c8 i goniec na f5 celują w a2 i c2. Co powinny zagrać białe?
Czarne właśnie zbiły skoczka na c3, a goniec atakuje twojego hetmana. Na razie czarne mają wieżę i piona więcej. Ale żaden pion nie osłania czarnego króla na linii g, a twój pion f stoi na f5. Który ruch wygrywa?
Białe mają piona mniej, hetman stoi już na h6, a pion na h4. Hetman czarnych na a5 celuje w pole a2, którego broni skoczek na c3. Jaki jest plan białych?
Najważniejsze wnioski
- Króle na przeciwnych skrzydłach: twoje piony naprzeciw wrogiego króla mogą swobodnie ruszyć naprzód, bo nie stoi za nimi twój król.
- Kieruj szturm w punkt zaczepienia — piona na g6 lub h6, b6 lub a6. Tam, gdzie spotykają się piony, otwiera się linia.
- Licz tempo przed materiałem: pion albo jakość są dobrze wydane, jeśli otwierają linię o ruch wcześniej.
- Groźba mata przebija każdą inną groźbę. Pytaj, czyj atak dojdzie pierwszy.
- Przed każdym ruchem atakującym znajdź najszybszą groźbę przeciwnika. Broń się tylko wtedy, gdy jest realna — jednym tanim ruchem, takim jak ♔︎b1.
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Mat w pięciu
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane darmowe kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase











