KnightyLearnChess
TaktykaGraj białymi

Roszady różnostronne

Króle na przeciwnych skrzydłach oznaczają wyścig szturmów pionowych. Naucz się pchać piony w punkt zaczepienia, płacić materiałem za czas i rozpoznawać ten jeden moment, w którym trzeba przerwać atak i się bronić.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Gdy oba króle stoją po roszadzie na tym samym skrzydle, pchanie pionów przed własnym królem jest ryzykowne: każdy krok naprzód osłabia twoje własne schronienie. Gdy roszady są różnostronne, ten hamulec znika. Za twoimi pionami naprzeciw wrogiego króla nie stoi twój król, więc mogą swobodnie ruszyć naprzód. Ruszają z jednego powodu: żeby otworzyć linię albo przekątną, bo wieże, hetmany i gońce potrzebują otwartych linii, by dotrzeć do króla i go zamatować. Przeciwnik robi to samo na drugim skrzydle, więc partia zamienia się w wyścig — a w wyścigu jeden ruch, czyli tempo, jest wart więcej niż pion, a czasem więcej niż wieża. Szturm potrzebuje celu. Tym celem jest punkt zaczepienia: pion, który wysunął się o pole przed swoim królem, na g6 lub h6, b6 lub a6. Twój pion może go zaatakować, a gdy piony się tam spotkają, otwiera się linia. Ta lekcja daje ci cztery praktyczne zasady: pchaj piony w punkt zaczepienia, płać materiałem za czas, przed każdym ruchem atakującym sprawdź najszybszą groźbę przeciwnika i broń się tylko wtedy, gdy ta groźba jest realna. Pozycje pochodzą z arcymistrzowskich partii w wariancie smoczym obrony sycylijskiej oraz z zadań z Lichess.

Treść lekcji

Wypróbuj tę pozycję

Białe właśnie zrobiły roszadę długą; czarne zrobiły roszadę krótką dwa ruchy wcześniej. Króle stoją na przeciwnych skrzydłach, na c1 i g8. Spójrz na białe piony na g2 i h2. Za nimi nie stoi biały król, więc mogą pójść o dwa, trzy, cztery pola naprzód, a biały król nie jest przez to ani trochę mniej bezpieczny. Ich celem jest pion na g6. Wysunął się, żeby wypuścić gońca, i właśnie dlatego jest punktem zaczepienia: gdy pion h dojdzie na h5, atakuje g6, a po biciu na g6 lub h5 biały pion h schodzi z drogi i wieża z h1 patrzy prosto wzdłuż linii na h7. Hetman i wieża, które spotkają się na h7, dają mata. Król za trzema pionami, które nigdy się nie ruszyły, nie daje punktu zaczepienia, a szturm przeciw niemu trwa znacznie dłużej. Czarne mają lustrzany plan: piony a i b mogą ruszyć na c1, a linia c, już półotwarta, bo czarne nie mają piona c, celuje w c2. Obie strony atakują. Zatem przy każdym ruchu stoi to samo pytanie: czyj atak dojdzie pierwszy?

Atak na królaTempo
Wypróbuj tę pozycję
16. h5

Twój pion e5 jest atakowany i nic go nie broni. Punkt zaczepienia czarnych stoi na g6. Wybierz: ratuj piona albo wydaj ruch na atak.

h5 oddaje piona e5 i atakuje punkt zaczepienia. Czarne nie mogą przyjąć przynęty: po ♘︎xe5 hxg6 linia h jest otwarta i niezależnie od tego, który pion odbije, hetman matuje na linii h w następnym ruchu. Bicie piona h też nie działa: gxh5 ♖︎xh5 grozi ♕︎xh7#, a czarne muszą oddać hetmana, żeby to opóźnić. Szirow zamiast tego pchnął piona g dalej, obok białego piona, żeby trzymać linię zamkniętą, i dwa ruchy później stracił tego piona z szachem. Jeden ruch wymierzony w punkt zaczepienia był wart więcej niż pion na e5: białe wygrywają.

Atak na królaTempo
Ruchy alternatywne
f4 — f4 ratuje piona i przegrywa wyścig. Atak czarnych dostaje darmowy ruch: ♖︎xb3 oddaje wieżę, żeby rozerwać osłonę twojego króla, a po axb3 ♕︎xc3 hetman grozi szachem na a1, który wypędza króla na otwartą przestrzeń. Czarne wygrywają. Nigdy nie chodziło o piona na e5 — chodziło o ruch.
Wypróbuj tę pozycję
23. ♖︎1xh5

Skoczek czarnych zamknął linię h, twoją wieżę na h7 atakuje król, a czarne zaraz otworzą linię b. Utrzymaj linię otwartą bez względu na koszt.

♖︎1xh5 oddaje wieżę za skoczka, żeby atak nie zwolnił. Skoczek zamknął linię h, a za tą blokadą wieża na h7 była wystawiona na bicie przez króla. Teraz linia znów jest twoja: czarne muszą odbić przez gxh5, inaczej białe zdobyły skoczka za darmo. Spójrz też na skrzydło hetmańskie. Biały pion na a3 to punkt zaczepienia dla czarnych, pion b już w niego uderza, a bicie tam otworzy linię b w stronę twojego króla. Odwrót wieżą kosztowałby jedyną rzecz, której w wyścigu nie da się odzyskać: ruch.

PoświęcenieAtak na królaTempo
Ruchy alternatywne
♖︎h6 — ♖︎h6 ratuje wieżę i oddaje ruch czarnym. bxa3 otwiera linię b w stronę twojego króla, a po ♖︎xg6+ ♔︎f7 wieża na b8 jest gotowa bić na b2. Oba króle są teraz pod ostrzałem, a białe zachowują tylko niewielką przewagę. Zwycięski atak białych potrzebował linii h od razu.
Wypróbuj tę pozycję
24. g6

Masz jakość mniej, a czarne grożą otwarciem linii b. Postaw groźbę, która jest większa i szybsza.

g6 broni wieży na h7 i grozi matem. Przełamanie czarnych spóźnia się o jeden ruch: po bxa3 ♖︎h8+ ♔︎xh8 ♕︎h6+ ♔︎g8 ♕︎h7+ ♔︎f8 hetman matuje przez ♕︎f7#. Jedyną obroną było uproszczenie gry wymianami: ♖︎xc2+ ♕︎xc2 ♕︎xc2+ ♔︎xc2, a gdy b3+ odzyska skoczka, czarnym zostaje końcówka wieżowa z pionem mniej, przeciw wieży na siódmym rzędzie i pionowi na g6. Relange poddał się ruch później. Białe miały jakość mniej, gdy pion poszedł na g6. Nie miało to znaczenia, bo groźbą białych był mat, a groźbą czarnych nie.

Atak na królaTempo
Ruchy alternatywne
b3 — b3 zatrzymuje atak, żeby się bronić, i tempo przechodzi do czarnych. ♕︎b5 przerzuca hetmana; z e5 będzie on kontrolował h8 i mata już nie ma. Bez mata decyduje rachunek: czarne mają jakość więcej i wygrywają.
♘︎xb4 — ♘︎xb4 bierze piona i traci figurę. ♖︎xb4 bije skoczka, a wieży nie można odbić: axb4 ♕︎a1# to mat. Czarne mają wieżę więcej.
Wypróbuj tę pozycję
20. ♔︎b1

Jesteś o jeden ruch od pchnięcia piona h w punkt zaczepienia. Najpierw znajdź najszybszą groźbę czarnych przeciw twojemu królowi — i odbierz ją.

♔︎b1 zabiera atakowi jeden ruch i właśnie tym wygrywa wyścig. Na c1 król stał na linii c, na jednej linii z wieżą na c8, a pion na a2 nie miał obrońcy. Natychmiastowe pchnięcie piona h przegrałoby po biciu gońcem na c2. Z b1 król broni a2 i zszedł z linii c, więc poświęcenie już nie działa: ♗︎xc2+ ♘︎xc2, a gdy czarne otworzą linię b pionem, axb3 ♖︎xb3 ♕︎d2 zostawia białym skoczka więcej za piona. Jianu zamiast tego zabrał piona d, jego goniec został odpędzony, a dwa ruchy później pion h i tak poszedł naprzód. Broń się, gdy groźba jest realna, najtańszym ruchem, który ją zatrzymuje — a potem wróć do ataku.

Bezpieczeństwo królaProfilaktykaTempo
Ruchy alternatywne
h5 — h5 to ruch, którego chcesz, ale o jedno tempo za wcześnie. ♗︎xc2 bije piona przed twoim królem. Jeśli hxg6, to ♗︎xg6+ jest szachem odsłoniętym od wieży na c8 i atak czarnych dochodzi pierwszy. Jeśli ♘︎xc2, pion b idzie naprzód i rozrywa osłonę króla. Czarne wygrywają w obu przypadkach.
♘︎c6 — ♘︎c6 zastawia linię c skoczkiem, ale czarne po prostu go biją: ♖︎xc6 dxc6 ♗︎xc6. Masz wieżę za skoczka i piona, ale inicjatywa przepadła — goniec atakuje teraz f3, gra czarnych przeciw twojemu królowi trwa dalej, a pozycja jest wyrównana.
Wypróbuj tę pozycję
22. ♕︎xh7+

Masz gońca i piona mniej, a hetman czarnych jest o jeden szach od twojego króla. Punkt zaczepienia na g6 czeka — ale najpierw postaw czarnego króla tam, gdzie bicie zaboli najbardziej.

♕︎xh7+ oddaje hetmana, żeby ściągnąć króla na h7, tuż obok punktu zaczepienia. Hetmana nic nie broni, a skoczek na e7 kontroluje g8, więc król musi bić: ♔︎xh7. Teraz pion h ma swoje bicie, a za nim stoi wieża na h1. Przed poświęceniem brakowało ci gońca i piona. Nic z tego nie będzie miało znaczenia.

PoświęcenieSzach podwójnyAtak na króla
Ruchy alternatywne
hxg6 — hxg6 bije punkt zaczepienia, ale to nie szach, więc ruch mają czarne. ♕︎a2+ zaczyna serię szachów, która goni twojego króla w górę szachownicy i kończy się wymianą hetmanów. Mata już nie ma, a czarne mają figurę więcej i lepszą pozycję.
Wypróbuj tę pozycję
23. hxg6#

Król został ściągnięty na h7. Zakończ partię jednym ruchem.

hxg6# to mat, i to podwójnym szachem: pion szachuje z g6, a wieża z h1 wzdłuż linii, którą pion właśnie opuścił. Król nie może zbić piona, bo broni go skoczek na e7, i ten sam skoczek kontroluje g8. Do tego służy punkt zaczepienia. Pion, który go zaatakował, jednym ruchem otworzył linię i dołączył do ataku matowego.

Szach podwójnyAtak na króla
Wypróbuj tę pozycję

Białe mają piona więcej. Goniec na g7 to najlepszy obrońca czarnego króla, a białe chętnie by go wymieniły albo zaczęły szturm pionowy. Ale hetman czarnych, wieża na c8 i goniec na f5 celują w a2 i c2. Co powinny zagrać białe?

Bezpieczeństwo królaProfilaktyka
Wypróbuj tę pozycję

Czarne właśnie zbiły skoczka na c3, a goniec atakuje twojego hetmana. Na razie czarne mają wieżę i piona więcej. Ale żaden pion nie osłania czarnego króla na linii g, a twój pion f stoi na f5. Który ruch wygrywa?

Atak na królaTempo
Wypróbuj tę pozycję

Białe mają piona mniej, hetman stoi już na h6, a pion na h4. Hetman czarnych na a5 celuje w pole a2, którego broni skoczek na c3. Jaki jest plan białych?

Atak na królaTempo

Najważniejsze wnioski

  • Króle na przeciwnych skrzydłach: twoje piony naprzeciw wrogiego króla mogą swobodnie ruszyć naprzód, bo nie stoi za nimi twój król.
  • Kieruj szturm w punkt zaczepienia — piona na g6 lub h6, b6 lub a6. Tam, gdzie spotykają się piony, otwiera się linia.
  • Licz tempo przed materiałem: pion albo jakość są dobrze wydane, jeśli otwierają linię o ruch wcześniej.
  • Groźba mata przebija każdą inną groźbę. Pytaj, czyj atak dojdzie pierwszy.
  • Przed każdym ruchem atakującym znajdź najszybszą groźbę przeciwnika. Broń się tylko wtedy, gdy jest realna — jednym tanim ruchem, takim jak ♔︎b1.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Gdy króle stoją na przeciwnych skrzydłach, twoje piony naprzeciw wrogiego króla to napastnicy, a nie osłona. Pchaj je w punkt zaczepienia — piona, który wysunął się o pole przed swoim królem — bo tam otwiera się linia, a otwarte linie to droga, którą wieże i hetmany docierają do króla. Obie strony robią to samo, więc licz ruchy, nie punkty: pion, jakość, a nawet hetman są dobrze wydane, jeśli twoja groźba to mat i dochodzi pierwsza. Przed każdym ruchem atakującym znajdź najszybszą groźbę przeciwnika. Jeśli jest realna, zatrzymaj ją najtańszym ruchem, jaki masz, na przykład krokiem króla z otwartej linii, i wróć do ataku. Jeśli nie jest, nie trać na nią ruchu.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Mat w pięciu

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane darmowe konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase