Desvio e isca
Arraste um defensor para longe do seu posto — ou atraia uma peça para a casa de que precisa.
Experimentar lição interativaIntrodução
Conteúdo da lição
O rei branco em c5 ataca a torre de b4, mas o rei preto em b3 a defende. Ou seja, a torre está a salvo — desde que o rei preto fique onde está. Tire esse rei de b3 e a torre é uma torre de graça.
O defensor é o rei. Obrigue-o a mexer.
♖︎e3+ — Xeque na terceira fileira. O rei preto precisa sair de b3 e, no momento em que sai, deixa de defender a torre — e ♔︎xb4 vem a seguir.
Lances alternativos
Que peça preta está segurando a torre de a4 — e como você a obriga a mexer?
♗︎d7+ — A mesma ideia com um bispo. A torre preta de a4 só é defendida pelo rei em b5, por isso as brancas dão xeque a esse rei a partir de d7; o rei precisa mexer, e como o bispo agora também cobre a4, ♖︎xa4 simplesmente ganha a torre.
Lances alternativos
A isca funciona ao contrário: em vez de arrastar um defensor para longe, convida uma peça para uma casa má. Olhe para g6 — se o rei preto alguma vez estivesse em h6, a dama branca pousando em g6 ficaria apoiada pelo peão de h5 — e uma dama defendida bem ao lado do rei, sem nada que a possa capturar, é mate.
Que sacrifício põe o rei preto na casa que você quer?
♖︎xh6+ — A torre se entrega em h6 para puxar o rei para essa casa. Depois de 1. ..♔︎xh6 as pretas ficam com uma torre inteira a mais — e completamente perdidas.
Lances alternativos
O peão de h5 torna uma casa segura para a sua dama.
♕︎g6# — Xeque-mate. A dama está defendida pelo peão de h5 e o rei preto já não tem casa nenhuma.
A dama branca em d8 já olha para h8. Que lance atrai o rei preto para a casa que torna isso decisivo?
Qual é a diferença entre um desvio e uma isca?
Pontos-chave
- Identifique primeiro o defensor, e só depois o lance que o obriga a mexer.
- A isca convida uma peça para exatamente a casa de que a sua tática precisa.
- As duas táticas funcionam por serem irrecusáveis — um xeque, ou uma captura grande demais para ignorar.
Agora jogue você
Percorra cada lance num tabuleiro de verdade, tente os errados e pergunte ao Knighty por que falham.
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Desobstrução e interferência
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