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Descubra a ameaça

Depois de cada lance do adversário, faça uma só pergunta: o que ele ameaça?

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Introdução

Neste nível, a maioria das partidas não se perde por uma combinação brilhante, mas por uma ameaça que ninguém viu. A cura é um hábito: depois de cada lance do seu adversário, pare e pergunte «o que este lance ameaça?» — percorra os xeques, as capturas e os ataques dele antes de pensar no seu próprio plano. Nesta lição, fica do lado das brancas mas joga os lances das pretas: as ameaças que o seu adversário está prestes a executar. Vê-las do lado dele é como se aprende a vê-las chegar.

Conteúdo da lição

Jogam as pretas — o seu adversário. Comece pelos xeques dele, porque um xeque obriga a sua resposta. As pretas têm quatro: Nf3+, Nb3+, Rf2+ e c3+. Agora pergunte o que cada um ataca além do rei. De f3 o cavalo atinge o rei em d2 e a torre em e5 ao mesmo tempo — um garfo. As brancas têm de mover o rei, e a torre em e5 está perdida.

AmeaçaGarfo
1. ..Nf3+

O cavalo dá xeque ao rei em d2 e ataca a torre em e5 no mesmo lance. As brancas têm de mover o rei, e depois Nxe5 leva a torre — as pretas ganham uma torre inteira.

AmeaçaGarfo
Lances alternativos
Rf2+ — Também é xeque, mas ataca apenas o rei: depois de Ke1 a torre captura em b2 e as brancas respondem Ra6+ — as pretas ganharam um peão em vez da torre em e5, e a posição está igualada.
2. Rf5+

A torre dá xeque ao longo da quinta fila, onde estão o rei em e5 e a torre em a5. O rei não pode capturar em f5 — o peão em g6 guarda essa casa — por isso tem de sair da fila, e Rxa5 ganha a torre de graça. Um xeque que alinha o rei com uma peça atrás dele é um espeto.

AmeaçaEspeto
Lances alternativos
Re1+ — Um xeque, mas o rei vai simplesmente para f4, e a torre em a5 não está atacada nem em linha com o rei. As pretas gastaram o lance num xeque que não ganha nada, e as brancas continuam com um cavalo a mais.
2. ..Rg8#

Primeiro os xeques — e este xeque é mate. De g8 a torre cobre toda a última fila, por isso a8 e c8 estão perdidas; o rei preto em c6 tira b7 e c7; e o próprio peão branco em a7 bloqueia a última casa. Rg8# termina a partida. Antes de jogar qualquer lance, esta é a ameaça que tinha de ter visto.

AmeaçaRede de mate
Lances alternativos
Rb4+ — O outro xeque, e um desastre: depois de Kc8 nada impede a8=Q, e a nova dama transforma o mate em um lance das pretas numa partida perdida.

Nem toda ameaça é um xeque ou uma captura. Olhe para a dama branca em g4 e o rei em g1: partilham a coluna g sem nada entre eles. Uma torre preta que chegue a g6 cravaria a dama — não poderia sair da coluna sem expor o rei, e as brancas teriam de a entregar pela torre. Quando percorrer os lances do seu adversário, procure uma linha assim: o seu rei e a sua dama na mesma coluna, fila ou diagonal são um convite.

AmeaçaCravada
3. ..Rg6

Um lance tranquilo, e o mais forte do tabuleiro. A torre crava a dama ao rei: a dama não pode sair da coluna g, por isso o melhor das brancas é Qxg6+ Kxg6 — uma dama por uma torre, e as pretas ficam quatro pontos de material à frente.

AmeaçaCravada
Lances alternativos
Qxg4+ — Trocar as damas deita a cravada fora: depois de hxg4 as damas saíram, o material está igualado, e a dama que as pretas podiam ganhar por uma torre já não está no tabuleiro.

As brancas acabam de pôr a dama em d5. O seu adversário joga a seguir — o que ameaçam as pretas?

AmeaçaPeça pendurada

O seu adversário acabou de jogar. Qual é a primeira coisa a fazer?

Ameaça

Ver vem primeiro. Aqui as brancas já não conseguem salvar a dama em d5 — o momento de ver o peão em e6 era um lance antes, antes de a dama aterrar ali. Quando vê uma ameaça a tempo, defender costuma ser simples: mover a peça, guardar a casa, bloquear a linha ou responder com uma ameaça maior. Essa é a próxima unidade. Por agora, torne a pergunta automática: depois de cada lance do adversário, «o que este lance ameaça?» — os xeques, as capturas e as formas que já conhece: uma casa de garfo, uma cravada ao rei ou à dama, um espeto, um mate em um lance, uma peça pendurada.

AmeaçaDefesa

Pontos-chave

  • Cada lance do adversário muda o que ele pode fazer a seguir — verifique os xeques, as capturas e os ataques dele antes de pensar no seu próprio plano.
  • Primeiro os xeques: um xeque obriga a sua resposta, e alguns xeques são garfos, espetos ou mate.
  • As ameaças tranquilas também contam — uma cravada ou uma peça pendurada ganha tanto material quanto um xeque.
  • Ver vem antes de defender: uma ameaça que vê um lance antes costuma ser fácil de enfrentar.

Agora jogue você

Percorra cada lance num tabuleiro de verdade, tente os errados e pergunte ao Knighty por que falham.

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Resumo

Depois de cada lance do adversário, pergunte «o que este lance ameaça?» Percorra os xeques, as capturas e os ataques dele do lado dele do tabuleiro e procure as cinco formas: uma casa de garfo, uma cravada ao rei ou à dama, um espeto, um mate em um lance, uma peça pendurada. Ver primeiro — defender é a parte fácil.

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