Descubra a ameaça
Depois de cada lance do adversário, faça uma só pergunta: o que ele ameaça?
Experimentar lição interativaIntrodução
Conteúdo da lição
Jogam as pretas — o seu adversário. Comece pelos xeques dele, porque um xeque obriga a sua resposta. As pretas têm quatro: Nf3+, Nb3+, Rf2+ e c3+. Agora pergunte o que cada um ataca além do rei. De f3 o cavalo atinge o rei em d2 e a torre em e5 ao mesmo tempo — um garfo. As brancas têm de mover o rei, e a torre em e5 está perdida.
O cavalo dá xeque ao rei em d2 e ataca a torre em e5 no mesmo lance. As brancas têm de mover o rei, e depois Nxe5 leva a torre — as pretas ganham uma torre inteira.
Lances alternativos
A torre dá xeque ao longo da quinta fila, onde estão o rei em e5 e a torre em a5. O rei não pode capturar em f5 — o peão em g6 guarda essa casa — por isso tem de sair da fila, e Rxa5 ganha a torre de graça. Um xeque que alinha o rei com uma peça atrás dele é um espeto.
Lances alternativos
Primeiro os xeques — e este xeque é mate. De g8 a torre cobre toda a última fila, por isso a8 e c8 estão perdidas; o rei preto em c6 tira b7 e c7; e o próprio peão branco em a7 bloqueia a última casa. Rg8# termina a partida. Antes de jogar qualquer lance, esta é a ameaça que tinha de ter visto.
Lances alternativos
Nem toda ameaça é um xeque ou uma captura. Olhe para a dama branca em g4 e o rei em g1: partilham a coluna g sem nada entre eles. Uma torre preta que chegue a g6 cravaria a dama — não poderia sair da coluna sem expor o rei, e as brancas teriam de a entregar pela torre. Quando percorrer os lances do seu adversário, procure uma linha assim: o seu rei e a sua dama na mesma coluna, fila ou diagonal são um convite.
Um lance tranquilo, e o mais forte do tabuleiro. A torre crava a dama ao rei: a dama não pode sair da coluna g, por isso o melhor das brancas é Qxg6+ Kxg6 — uma dama por uma torre, e as pretas ficam quatro pontos de material à frente.
Lances alternativos
As brancas acabam de pôr a dama em d5. O seu adversário joga a seguir — o que ameaçam as pretas?
O seu adversário acabou de jogar. Qual é a primeira coisa a fazer?
Ver vem primeiro. Aqui as brancas já não conseguem salvar a dama em d5 — o momento de ver o peão em e6 era um lance antes, antes de a dama aterrar ali. Quando vê uma ameaça a tempo, defender costuma ser simples: mover a peça, guardar a casa, bloquear a linha ou responder com uma ameaça maior. Essa é a próxima unidade. Por agora, torne a pergunta automática: depois de cada lance do adversário, «o que este lance ameaça?» — os xeques, as capturas e as formas que já conhece: uma casa de garfo, uma cravada ao rei ou à dama, um espeto, um mate em um lance, uma peça pendurada.
Pontos-chave
- Cada lance do adversário muda o que ele pode fazer a seguir — verifique os xeques, as capturas e os ataques dele antes de pensar no seu próprio plano.
- Primeiro os xeques: um xeque obriga a sua resposta, e alguns xeques são garfos, espetos ou mate.
- As ameaças tranquilas também contam — uma cravada ou uma peça pendurada ganha tanto material quanto um xeque.
- Ver vem antes de defender: uma ameaça que vê um lance antes costuma ser fácil de enfrentar.
Agora jogue você
Percorra cada lance num tabuleiro de verdade, tente os errados e pergunte ao Knighty por que falham.
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Resumo
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