Recursos defensivos
Las posiciones ganadas se pierden por ignorar al rival. Encuentra la jugada que frena su idea.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
Las blancas tienen dos peones ligados en g6 y h4, y el rey negro no puede parar a los dos. Pero las negras tienen un peón en c3, a dos casillas de coronar, y el rey blanco de e4 es la única pieza que puede cazarlo.
Primero, ocúpate de la amenaza. El rey se planta en el camino del peón, así que tras 1. ..c2 2. Kxc2 ese peón desaparece, y solo entonces los peones blancos deciden la partida.
Jugadas alternativas
Las blancas están en jaque, y se lo da el peón de f3, no la torre, así que el rey tiene que moverse. Muévelo comiendo algo: h3 sale del jaque y captura una torre que nadie defiende, y después las torres blancas pueden darse la vuelta y bloquear los peones de e2 y f3.
Jugadas alternativas
El peón blanco de b6 está a dos casillas de la octava fila, donde se convierte en dama y gana la partida, y la torre negra de g1 va a girar a b1 para pararlo. El caballo blanco de d5 es la pieza que decide si el peón pasa.
Empuja igualmente. Las negras responden 1. ..Rb1 y plantan la torre justo delante del peón, que es exactamente con lo que cuentan las blancas: a una torre en b1 se le puede tapar el paso, y una torre tapada no puede impedir que el peón corone.
El caballo se mete en la columna b, entre la torre y el peón. La torre ya no ve b8, así que b8=Q llega en la jugada siguiente; comerse el caballo les cuesta a las negras justo la jugada que necesitan, y la dama nueva decide la partida.
El rey negro de f5 está a punto de entrar y las blancas solo tienen jugadas de rey. ¿Cuál mantiene unido el flanco de rey?
¿Qué deberías comprobar antes de llevar a cabo tu propio plan?
Puntos clave
- Encuentra la amenaza del rival antes de jugar tu propia idea.
- La defensa tiene las mismas tres respuestas que un jaque: mover, capturar, bloquear.
- Muchas veces toda la victoria depende de una única jugada defensiva precisa.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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