1. Lire les coups
Noms des cases, symboles et lettres des pièces, prises, échec, mat, roque et promotion : la notation dans laquelle tout coup d'échecs est écrit.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
Chaque case a un nom, et ce nom ne change jamais. Les huit colonnes vont de a à h en partant de la gauche des blancs. Les huit rangées sont numérotées de 1 à 8 en partant du côté des blancs. Une case, c'est sa lettre de colonne puis son numéro de rangée, toujours dans cet ordre : la colonne surlignée est la colonne e, la rangée surlignée est la quatrième rangée, et e4 est là où elles se croisent.
Chaque pièce a un symbole, un petit dessin d'elle-même, et c'est ainsi que l'application écrit les coups tant que tu ne changes rien : ♔︎ pour le roi en e1, ♕︎ pour la dame en d1, ♖︎ pour les tours en a1 et h1, ♗︎ pour les fous en c1 et f1, et ♘︎ pour les cavaliers en b1 et g1. En lettres, on écrit en français l'initiale du nom en majuscule : R, D, T, F et C. Les livres et sites en anglais — ainsi que la saisie des coups et des PGN dans l'application — utilisent en revanche les lettres anglaises K, Q, R, B et N. Les pions n'ont ni symbole ni lettre, et c'est ainsi qu'on reconnaît un coup de pion d'un coup d'œil.
Avance de deux cases le pion blanc de la colonne e.
Un coup de pion s'écrit avec la case où le pion arrive, et rien d'autre. Pousse de deux cases le pion placé devant le roi : il va de e2 à e4, et le coup entier s'écrit e4.
Joue le cavalier en f3.
Les noirs ont répondu par un pion en e5. Tout coup qui n'est pas un coup de pion s'écrit avec la pièce suivie de sa case d'arrivée. Amène le cavalier de g1 en f3 : le cavalier, puis f3 pour la case — ♘︎f3. En symboles, cela donne ♘︎ et f3 ; en lettres, C et f3. Pour passer de l'un à l'autre, ouvre les Paramètres et choisis « Symboles » ou « Lettres » sous « Notation des coups ».
Les parties s'écrivent par paires numérotées, le coup des blancs en premier : 1. e4 e5 2. ♘︎f3, ce sont exactement les trois coups que tu viens de voir. Quand on cite seulement un coup des noirs, trois points remplacent le coup des blancs qui le précédait : 1. ..e5 est donc la réponse des noirs au premier coup. C'est pour cela que certaines lignes de Knighty commencent par des points.
Deux signes de plus et tu pourras presque tout lire. Une prise met un x devant la case : le cavalier blanc en c3 peut prendre le pion noir en a4, et ce coup s'écrit ♘︎xa4. Un coup qui attaque le roi adverse reçoit un + à la fin, et depuis a4 le cavalier attaque le roi noir en c5 : le coup s'écrit donc ♘︎xa4+. Les noirs doivent répondre à l'échec, et les blancs ont un pion de plus.
Une prise du cavalier est aussi un échec.
Joue-le : prends le pion en a4 avec le cavalier. ♘︎xa4+ — le x pour la prise, le + pour l'échec. Les noirs doivent répondre à l'échec, et les blancs ont un pion de plus.
Un + dit que le roi adverse est attaqué. Un # dit qu'il est attaqué et qu'il n'y a plus rien à faire : échec et mat, la partie s'arrête là. Ici la tour blanche glisse le long de la huitième rangée jusqu'en h8. Le roi noir en h6 ne peut ni la prendre ni l'interposer ; g5 et g7 sont couvertes par le roi blanc en f6, h5 et h7 par la tour elle-même, et le pion en g6 est défendu par ce même roi. Le coup s'écrit ♖︎h8#.
Fais glisser la tour sur la colonne h.
Donne-le. ♖︎h8# est échec et mat : les blancs gagnent, et le # est la façon d'écrire la fin d'une partie.
Le roque déplace deux pièces à la fois — le roi de deux cases vers une tour, et cette tour sur la case que le roi vient de franchir — il ne peut donc pas s'écrire avec une pièce et une case. Il a son propre symbole : O-O quand le roi va vers la tour de h1, O-O-O quand il va vers la tour de a1. Deux O pour le petit côté, trois pour le grand. Les blancs peuvent jouer l'un ou l'autre dans cette position.
Prends la tour avec le pion et fais une dame.
La tour noire en g8 vient de prendre en donnant échec, et un seul coup blanc y répond trois fois. Une prise de pion indique la colonne d'où vient le pion au lieu d'une pièce : le pion de h7 qui prend en g8 s'écrit donc hxg8. Un pion qui atteint la dernière rangée devient une nouvelle pièce, et la notation dit laquelle : =♕︎ pour une dame, ou =D en lettres. Et la nouvelle dame, défendue par le fou en e6, ne laisse au roi noir en h8 pas une seule case : hxg8=♕︎# — prise, promotion et mat en un seul coup.
Quelle case est mise en évidence ?
Les blancs jouent ♘︎xa4+. Que t'apprend ce coup, avant même de regarder l'échiquier ?
Points clés
- Une case, c'est sa lettre de colonne puis son numéro de rangée : f7, jamais 7f.
- ♔︎ ♕︎ ♖︎ ♗︎ ♘︎ désignent les pièces — R, D, T, F et C en lettres ; un coup de pion, c'est juste la case d'arrivée.
- x veut dire prise, + veut dire échec, # veut dire échec et mat.
- O-O est le roque du côté de la tour de la colonne h, O-O-O du côté de la tour de la colonne a.
- Une prise de pion indique sa propre colonne (hxg8) et une promotion nomme la nouvelle pièce (=♕︎, ou =D).
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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2. Le Pion
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