3. Le cavalier
Apprends le déplacement unique en L du cavalier et sa capacité à sauter par-dessus les pièces.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
Le cavalier se déplace en forme de L : deux cases dans une direction et une case perpendiculaire (ou vice versa). Depuis d4, le cavalier peut atteindre jusqu'à 8 cases différentes.
Le cavalier va de d4 à f5 : deux vers la droite, une vers le haut.
Déplace le cavalier en f5 — deux cases vers la droite et une vers le haut.
Déplace le cavalier de g1 par-dessus les pions vers f3.
Dans la position de départ, le cavalier est la seule pièce (avec les pions) qui peut bouger — il saute directement par-dessus la rangée de pions ! Développe le cavalier en f3.
Le cavalier saute en forme de L vers f5 — aucun pion ne peut le bloquer.
Voici un exemple extrême : le cavalier est complètement encerclé par des pions sur chaque case adjacente. C'est une position artificielle, mais elle illustre bien le principe — des pions collés au cavalier ne peuvent pas le bloquer ! Saute en f5.
Les cavaliers au bord ou dans le coin de l'échiquier ont beaucoup moins de coups. Un cavalier en b1 ne peut atteindre que 3 cases, contre 8 depuis le centre. C'est pourquoi la place des cavaliers est au centre !
Déplace le cavalier de b1 à c3.
Développe le cavalier vers le centre. Déplace-le en c3.
Comment le cavalier se déplace-t-il ?
Qu'est-ce qui rend le cavalier unique par rapport à toutes les autres pièces ?
Saute en e6 pour capturer le cavalier noir.
Les cavaliers capturent en atterrissant sur une pièce ennemie. Capture le cavalier noir !
Points clés
- Les cavaliers se déplacent en L : 2 cases + 1 case perpendiculaire
- Les cavaliers peuvent sauter par-dessus les autres pièces — c'est la seule pièce qui le peut
- Les cavaliers capturent en atterrissant sur la pièce ennemie
- Un cavalier au centre contrôle jusqu'à 8 cases
- Les cavaliers au bord et dans les coins sont beaucoup plus faibles (moins de cases accessibles)
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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