2. Le pion
Apprends comment les pions se déplacent et capturent, et découvre leur option spéciale au premier coup.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
Chaque camp commence avec 8 pions sur sa propre deuxième rangée. Les pions blancs sont sur la 2e rangée, les noirs sur la 7e. Les pions ne peuvent avancer que vers l'avant — jamais reculer ni aller sur le côté.
Un pion avance d'une case à la fois. Depuis sa position de départ (2e rangée pour les Blancs, 7e pour les Noirs), il a l'option spéciale d'avancer de deux cases lors de son tout premier coup.
Pousse le pion e de e2 à e4.
Essaie le double pas du pion ! Avance ce pion de deux cases.
Après que le pion a quitté sa case de départ, il ne peut avancer que d'une case à la fois. Le double pas est une option unique depuis la rangée de départ.
Pousse le pion de e4 à e5.
Maintenant, avance le pion d'une case.
Les pions capturent en diagonale — une case en avant-gauche ou en avant-droite. Ils ne peuvent pas capturer tout droit. Si un pion est bloqué par une pièce directement devant lui, il ne peut pas avancer du tout.
Déplace le pion e4 en diagonale vers d5 pour capturer.
Capture le pion noir en diagonale !
De combien de cases un pion peut-il avancer depuis sa position de départ ?
Comment les pions capturent-ils les autres pièces ?
Quand un pion atteint l'extrémité opposée de l'échiquier (8e rangée pour les Blancs, 1re pour les Noirs), il doit être promu en une autre pièce — généralement une dame. Nous verrons la promotion en détail dans une leçon ultérieure !
Points clés
- Les pions avancent d'une case à la fois
- Depuis la rangée de départ, les pions peuvent avancer de deux cases
- Les pions capturent en diagonale vers l'avant, pas tout droit
- Un pion bloqué ne peut pas avancer
- Les pions atteignant la dernière rangée sont promus (généralement en dame)
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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Résumé
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3. Le cavalier
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