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TactiqueJouer avec les Blancs

Compter les attaquants

Une pièce défendue n'est pas forcément à l'abri : compte les attaquants, compte les défenseurs, et prends d'abord avec ta pièce la moins chère.

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Introduction

Dans « Les pièces en prise », tu as pris des pièces que personne ne défendait. Mais la plupart des pièces ont un défenseur. Cela ne les met pas à l'abri pour autant. Compte : combien de tes pièces l'attaquent, et combien de pièces adverses la défendent ? Plus d'attaquants que de défenseurs, et tu la gagnes. Cette leçon t'apprend à compter, avec les deux règles qui vont avec : prends d'abord avec ta pièce la moins chère, et additionne ce que tu donnes face à ce que tu reçois — si tu donnes plus, ne commence pas. Et quand le compte est à égalité, tu peux le changer : amène un attaquant de plus.

Contenu de la leçon

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Regarde le cavalier noir en g7. La tour en c7 le défend, il n'est donc pas en prise. Maintenant, compte. Les Blancs attaquent g7 deux fois : avec la tour en g6 et avec le roi en f6. Les Noirs le défendent une fois : avec la tour en c7. Deux contre un — les Blancs gagnent le cavalier. L'échange se déroule ainsi : ♖︎xg7 ♖︎xg7 ♔︎xg7 ; les Blancs donnent une tour et prennent un cavalier et une tour. Refais cela avant chaque prise : compte tes attaquants, compte les défenseurs adverses.

Compter
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54. ♖︎xg7

Compte les attaquants et les défenseurs du cavalier noir. Si tu en as plus, commence l'échange.

♖︎xg7 — la tour prend en premier. Le roi ne peut pas commencer l'échange : le cavalier est défendu, et un roi ne peut jamais prendre une pièce défendue. Les Noirs reprennent avec la tour de c7, et ♔︎xg7 reprend cette tour. Les Blancs ont donné une tour et pris un cavalier et une tour : un cavalier gagné pour rien, et les Blancs finissent avec un pion de plus.

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Coups alternatifs
♔︎g5 — ♔︎g5 éloigne le roi, et le compte en g7 tombe à un contre un : seule la tour en g6 attaque, et la tour en c7 défend toujours. Les Noirs jouent ♖︎d7, gardent le cavalier et restent avec un cavalier de plus contre un pion — la pièce que les Blancs pouvaient gagner pour rien est toujours sur l'échiquier.
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48. ♗︎xc2

Un pion noir est à un pas d'aller à dame. Compte ses attaquants et ses défenseurs, puis commence l'échange avec la bonne pièce.

♗︎xc2 — le compte marche aussi pour les pions, et ce pion compte : en c2, il est à un pas de devenir une dame. Les Blancs l'attaquent deux fois, avec le fou en d1 et le roi en b3. Les Noirs le défendent une fois, avec le fou en e4. Deux contre un. Le fou prend en premier, car le roi ne peut pas prendre un pion défendu. Si les Noirs reprennent avec le fou de e4, ♔︎xc2 reprend ce fou : fou contre fou, le pion dangereux a disparu, et les Blancs ont un pion de plus.

Compter
Coups alternatifs
♔︎xb4 — ♔︎xb4 prend un fou gratuitement — mais laisse c2 tranquille. Les Noirs jouent cxd1=♕︎ : le pion prend l'autre fou et devient une dame. Une dame contre un seul fou, les Noirs gagnent facilement.
♗︎xg5+ — ♗︎xg5+ donne un fou pour un pion : ♔︎xg5 le prend tout simplement. Le pion en c2 est toujours à un pas d'aller à dame, et les Blancs ont maintenant un fou de moins pour l'arrêter.
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Compte en c4. Le fou noir sur cette case est attaqué deux fois : par la tour en c1 et par la dame en b3. La tour en c8 le défend une fois. Deux contre un — les Blancs gagnent le fou. Mais voici une deuxième question : quelle pièce prend en premier ? Utilise la valeur des pièces : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. La tour d'abord : les Blancs donnent une tour (5) et prennent un fou (3) et une tour (5) — un fou gagné pour rien. La dame d'abord : les Blancs donnent la dame (9) et prennent le même fou et la même tour (8) — l'équivalent d'un pion perdu, et la dame a disparu. Prends toujours d'abord avec la pièce la moins chère.

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39. ♖︎xc4

Deux pièces blanches attaquent la même pièce noire. Commence l'échange — et réfléchis à la pièce qui prend en premier.

♖︎xc4 — la tour, l'attaquant le moins cher, prend en premier. Les Noirs reprennent avec la tour de c8, et ♕︎xc4 prend cette tour. Les Blancs ont donné une tour et pris un fou et une tour : un fou gagné pour rien, et la dame est toujours sur l'échiquier.

Compter
Coups alternatifs
♕︎xc4 — ♕︎xc4 prend d'abord avec la pièce la plus précieuse. Les Noirs reprennent avec la tour de c8, et après ♖︎xc4 les Blancs ont donné la dame (9) pour un fou et une tour (8). La dame noire en d6 est maintenant la pièce la plus forte de l'échiquier, et les Noirs sont gagnants.
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Compte en e2. Le pion noir sur cette case est attaqué deux fois : par le cavalier en f4 et par le roi en e1. Le pion en f3 le défend une fois. Deux contre un. Les Blancs doivent-ils prendre le pion ?

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Ici, le compte est à égalité. Le cavalier noir en f3 est attaqué une fois, par le roi en g3, et défendu une fois, par la tour en f8. Un contre un — et un roi ne peut pas du tout prendre une pièce défendue, donc pour l'instant les Blancs ne gagnent rien. Mais un compte peut changer. Si les Blancs amènent un deuxième attaquant sur le cavalier, on passe à deux contre un. La même idée marche en défense : quand ta propre pièce est attaquée plus de fois qu'elle n'est défendue, ajoute un défenseur ou déplace-la.

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30. ♖︎f1

Le cavalier est attaqué une fois et défendu une fois. Amène un deuxième attaquant sur lui.

♖︎f1 — la tour se joint à l'attaque sur f3. Il y a maintenant deux attaquants, la tour en f1 et le roi en g3, contre un défenseur, la tour en f8. Le cavalier ne peut pas non plus s'enfuir : la tour en f8 se trouve derrière lui sur la colonne f, et dès que le cavalier part, ♖︎xf8 prend cette tour. Quoi que fassent les Noirs, une pièce est perdue. Les Noirs jouent ♖︎f6, et le cavalier a toujours un défenseur contre deux attaquants.

Compter
Coups alternatifs
h4 — Un coup de pion laisse le compte à un contre un : seul le roi en g3 attaque le cavalier en f3, et la tour en f8 le défend. Les Noirs jouent ♘︎e5 et le cavalier est à l'abri — les Noirs gardent une pièce contre deux pions de plus.
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31. ♖︎xf3

Le compte est maintenant en ta faveur. Prends le cavalier — avec la bonne pièce.

♖︎xf3 — compte encore une fois, puis prends avec la tour : le roi ne le peut pas, car le cavalier est toujours défendu. Si les Noirs reprennent avec la tour de f6, ♔︎xf3 reprend cette tour. Les Blancs ont donné une tour et pris un cavalier et une tour : un cavalier pour rien, et deux pions de plus dans une finale de pions — un avantage gagnant.

Compter
Coups alternatifs
♖︎d1 — ♖︎d1 retire le deuxième attaquant. Le cavalier en f3 est de nouveau attaqué une fois et défendu une fois, donc les Noirs jouent ♘︎e5 et le gardent — la pièce que les Blancs allaient gagner pour rien s'en va.
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Applique la routine : compte tes attaquants, compte les défenseurs adverses. La tour noire en d3 est attaquée deux fois, par la tour en d1 et par la dame en c4, et défendue une fois, par la tour en d8. Deux contre un — les Blancs la gagnent. Quelle prise est la bonne ?

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Points clés

  • Plus d'attaquants que de défenseurs, et la pièce est gagnée. Compte avant chaque prise.
  • Prends d'abord avec ta pièce la moins chère ; le roi entre en dernier.
  • La valeur compte plus que le nombre : additionne ce que tu donnes et ce que tu reçois. Si tu donnes plus, ne commence pas — même si tu gagnes au compte.
  • Un compte peut changer — ajoute un attaquant pour gagner une pièce, ajoute un défenseur pour en sauver une.

À toi de la jouer

Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.

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Leçons connexes

Résumé

Compte tes attaquants, compte les défenseurs adverses. Une pièce défendue tombe quand tu l'attaques plus de fois qu'elle n'est défendue — mais seulement si tu prends d'abord avec la pièce la moins chère, et seulement si ce que tu récupères vaut plus que ce que tu donnes. Si le compte est à égalité, change-le : amène un autre attaquant, ou ajoute un défenseur à ta propre pièce.

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