La fourchette
Une pièce, deux cibles. La tactique qui gagne plus de matériel que toute autre.
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Contenu de la leçon
Regardez les deux cibles noires : le roi en e4 et le fou en e8. Ils sont sur la même colonne, à quatre cases l'un de l'autre. Un cavalier qui se pose entre eux en f6 attaquerait les deux — et comme l'une des deux cibles est le roi, les Noirs doivent parer l'échec et le fou est tout simplement perdu.
Le cavalier fourche le roi et le fou. Comme c'est échec, les Noirs doivent d'abord répondre pour le roi — et le fou en e8 tombe ensuite.
Coups alternatifs
Les pions aussi font des fourchettes, et ce sont les moins chères : le pion avance en e5 et attaque le roi en f6 et la tour en d6 en même temps. Les Noirs sauvent le roi, les Blancs prennent la tour.
Coups alternatifs
Les fous fourchent le long d'une diagonale. Le roi noir en g7 et la tour en a1 sont tous deux sur la grande diagonale noire, et le fou blanc en c7 peut y entrer — un seul coup qui fait échec au roi et frappe la tour, et la tour ne peut pas être sauvée.
Le fou se pose sur la diagonale, touche le roi en g7 et la tour en a1 d'un seul coup, et prend la tour au coup suivant.
Coups alternatifs
Le roi noir est en e6 et la tour noire en b3. Quel coup de cavalier attaque les deux ?
Quelle fourchette est la plus difficile à parer pour votre adversaire ?
Points clés
- Une fourchette attaque deux cibles en un coup ; une seule peut être sauvée.
- Une fourchette avec échec est la plus forte : le roi doit bouger en premier.
- Cavaliers et pions font les meilleures fourchettes, car ils valent moins que presque tout ce qu'ils attaquent.
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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