Knighty
TactiqueJouer avec les white

La fourchette

Une pièce, deux cibles. La tactique qui gagne plus de matériel que toute autre.

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Introduction

Une fourchette est un coup qui attaque deux choses à la fois. Votre adversaire peut répondre à une menace, pas aux deux : la seconde est donc pour vous. Toutes les pièces peuvent faire une fourchette, et le cavalier est le spécialiste.

Contenu de la leçon

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Regardez les deux cibles noires : le roi en e4 et le fou en e8. Ils sont sur la même colonne, à quatre cases l'un de l'autre. Un cavalier qui se pose entre eux en f6 attaquerait les deux — et comme l'une des deux cibles est le roi, les Noirs doivent parer l'échec et le fou est tout simplement perdu.

Fourchette
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1. ..Nf6+

Le cavalier fourche le roi et le fou. Comme c'est échec, les Noirs doivent d'abord répondre pour le roi — et le fou en e8 tombe ensuite.

Fourchette
Coups alternatifs
Ke2 — Un coup de roi d'apparence sûre, mais il laisse aux Noirs le temps d'amener leur roi en d4 et de tenir les pions de l'aile dame — le fou en e8 n'est jamais gagné, et les Blancs se contentent de grappiller un pion au lieu d'une pièce.
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2. e5+

Les pions aussi font des fourchettes, et ce sont les moins chères : le pion avance en e5 et attaque le roi en f6 et la tour en d6 en même temps. Les Noirs sauvent le roi, les Blancs prennent la tour.

Fourchette
Coups alternatifs
Nc7 — Le cavalier recule sur une case où il n'attaque absolument rien, et ce coup gratuit est tout ce qu'il faut aux Noirs : la tour file en d2, la fourchette de pion disparaît, et la tour que les Blancs étaient à un coup de gagner reste sur l'échiquier.
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Les fous fourchent le long d'une diagonale. Le roi noir en g7 et la tour en a1 sont tous deux sur la grande diagonale noire, et le fou blanc en c7 peut y entrer — un seul coup qui fait échec au roi et frappe la tour, et la tour ne peut pas être sauvée.

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3. Be5+

Le fou se pose sur la diagonale, touche le roi en g7 et la tour en a1 d'un seul coup, et prend la tour au coup suivant.

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Coups alternatifs
Bxa5 — Prendre le pion gagne un pion et perd la partie : les Noirs jouent 1...Rxa4 et le pion passé c disparaît avec les chances de gain blanches.
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Le roi noir est en e6 et la tour noire en b3. Quel coup de cavalier attaque les deux ?

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Quelle fourchette est la plus difficile à parer pour votre adversaire ?

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Points clés

  • Une fourchette attaque deux cibles en un coup ; une seule peut être sauvée.
  • Une fourchette avec échec est la plus forte : le roi doit bouger en premier.
  • Cavaliers et pions font les meilleures fourchettes, car ils valent moins que presque tout ce qu'ils attaquent.

À toi de la jouer

Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.

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Leçons connexes

Résumé

Cherchez les fourchettes en repérant les pièces adverses qui partagent une colonne, une diagonale ou une distance de cavalier — et rappelez-vous que la plus forte inclut toujours le roi, car votre adversaire n'a alors plus le choix.

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