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TactiqueJouer avec les Blancs

Échanger des pièces

Un échange est bon quand tu donnes moins que tu ne reçois. Apprends à distinguer un bon échange d'un échange égal et d'un mauvais.

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Introduction

Tu prends une pièce. Ton adversaire reprend. C'est un échange : chaque camp donne quelque chose et reçoit quelque chose. La valeur des pièces te dit qui a reçu le plus : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Donne moins que tu ne reçois, et l'échange est bon. Donne autant, et l'échange est égal. Donne plus, et l'échange est mauvais. Cette leçon parle des bons échanges : un pion contre un cavalier, un cavalier contre une tour, une tour contre une dame. Ils marchent même quand la plus grosse pièce est défendue.

Contenu de la leçon

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Regarde la tour noire en d6. Ton pion en c5 l'attaque. Le roi noir en c7 la défend. Donc si le pion prend la tour, le roi reprend, et ton pion disparaît. Est-ce mauvais ? Compare. Tu donnes un pion, qui vaut 1. Tu reçois une tour, qui vaut 5. C'est un bon échange : quatre points pour toi. Avant l'échange, les Noirs avaient une tour et cinq pions contre tes six pions. Après, la tour a disparu : cinq pions contre cinq. « Elle est défendue » veut seulement dire que tu perds la pièce qui prend. Quand cette pièce vaut moins que la pièce qu'elle prend, tu peux la laisser partir.

Échange favorable
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36. gxf5

Un de tes pions attaque le cavalier noir. Un pion noir défend le cavalier. Fais l'échange si tu donnes moins que tu ne reçois.

gxf5 donne un pion (1) contre un cavalier (3) : un bon échange. Les Noirs reprennent, exf5+, et ici tu reçois un bonus : ♔︎xf5 prend aussi ce pion. Avant l'échange, les Noirs avaient un cavalier et quatre pions contre tes cinq pions. Maintenant, tu as quatre pions contre trois, et cela gagne la partie.

Échange favorable
Coups alternatifs
g5 — g5 passe à côté du cavalier et ne prend rien. Les Noirs gardent le cavalier, et un cavalier vaut trois pions. Tu n'as qu'un pion de plus, donc les Noirs ont deux points d'avance et gagnent.
♔︎d3 — ♔︎d3 ne prend rien. Le cavalier s'échappe, ♘︎h6, et attaque ton pion en g4. Les Noirs gardent le cavalier et conservent deux points d'avance : les Noirs sont gagnants.
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26. ♘︎xe4

Une tour noire se trouve là où un de tes cavaliers peut la prendre. Un cavalier noir défend la tour. Compare ce que tu donnes avec ce que tu reçois.

♘︎xe4 donne un cavalier (3) contre une tour (5) : un bon échange, deux points pour toi. Les Noirs reprennent avec le cavalier de c5. Plus rien ne défend ce cavalier, donc ♔︎xe4 le prend aussi. Au final, tu as donné un cavalier et pris une tour et un cavalier. Avant l'échange, les Noirs avaient un pion de plus. Maintenant, tu as quatre points d'avance.

Échange favorable
Coups alternatifs
♖︎ad1 — ♖︎ad1 ne prend rien, et l'occasion est passée. Les Noirs mettent la tour à l'abri, ♖︎a4. Les Noirs ont toujours un pion de plus, et la tour attaque maintenant ton pion en a3.
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La dame noire en b2 est juste à côté de ta dame. Le pion en a3 la défend. Ta tour et ta dame peuvent toutes les deux la prendre. Quelle prise est un bon échange ?

Échange favorable
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Ton fou en a2 attaque la tour noire en f7. Le cavalier en h6 défend cette tour. Le fou doit-il la prendre ?

Échange favorable
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18. fxg6

Un de tes pions attaque la plus grosse pièce noire. Un pion noir la défend. Est-ce que cela t'arrête ?

fxg6 donne un pion (1) contre une dame (9) : huit points pour toi. Le pion en h7 défend la dame, mais cela ne te coûte qu'un pion. Les Noirs ne reprennent pas tout de suite. D'abord, la tour en f7 prend ta tour en f1.

Échange favorable
Coups alternatifs
♕︎f3 — ♕︎f3 ne prend rien. La dame noire s'écarte, ♕︎h6, et le matériel reste égal. L'occasion de gagner une dame contre un pion est passée.
f6 — f6 passe à côté de la dame et ne prend rien. Les Noirs prennent le pion, ♖︎xf6, et gardent la dame : tu as perdu un pion pour rien.
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19. ♕︎xf1

Les Noirs viennent de prendre ta tour, et ton roi est attaqué. Fais en sorte que l'échange soit égal.

♕︎xf1 reprend la tour. Tour contre tour, c'est un échange égal : 5 contre 5. Les Noirs prennent ensuite ton pion en g6. Maintenant, compte les pièces. Tu as une dame, une tour et un cavalier. Les Noirs ont une tour et un fou.

Échange favorable
Coups alternatifs
♔︎g2 — ♔︎g2 met le roi à l'abri mais laisse la tour noire sur l'échiquier. La tour prend ta dame, ♖︎xd1. Tu as perdu une dame et une tour contre une dame, et maintenant les Noirs ont l'avantage.
Essayer cette position

Tu as une grosse avance : une dame, une tour et un cavalier contre une tour et un fou. Plus tard dans la partie, les Noirs proposent un échange égal : tour contre tour. Dois-tu l'accepter ?

Échange favorable

Points clés

  • Avant d'échanger, compare : qu'est-ce que je donne, et qu'est-ce que je reçois ?
  • Donne moins que tu ne reçois, et l'échange est bon : un pion contre un cavalier, un cavalier contre une tour, une tour contre une dame.
  • « Elle est défendue » ne compte pas quand ta pièce vaut moins que la pièce qu'elle prend.
  • Pareil contre pareil, c'est un échange égal. Plus contre moins, c'est un mauvais échange.
  • Quand tu as l'avantage, les échanges égaux t'aident.

À toi de la jouer

Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.

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Résumé

Un échange est bon quand tu donnes moins que tu ne reçois : un pion contre un cavalier, un cavalier contre une tour, une tour contre une dame. Quand ta pièce vaut moins que la pièce qu'elle prend, peu importe que cette pièce soit défendue. Dame contre dame ou tour contre tour, c'est un échange égal. Donner plus que tu ne reçois, c'est un mauvais échange. Et quand tu as l'avantage, même les échanges égaux t'aident : moins ton adversaire a de pièces, moins il peut agir.

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