Les pièces piégées
Une pièce qui n'a nulle part où aller est déjà perdue — il suffit d'aller la prendre.
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Contenu de la leçon
Le cavalier noir en h8 ne pourra jamais atteindre que g6 et f7. Le roi blanc en f6 couvre les deux. Ce cavalier ne va nulle part — un attaquant de plus et il est tout simplement aux Blancs : une pièce gratuite, sans même une combinaison.
Montez le roi pour l'attaquer. Le cavalier n'a toujours aucune case où fuir : au coup suivant les Blancs le prennent simplement, et le pion h7 va à dame.
Coups alternatifs
Le pion avance et attaque le fou en b8 — tout en lui bloquant sa diagonale. La seule case qui reste au fou est a7, couverte par le pion b6 : les Noirs doivent donc prendre en c7 et laisser les Blancs reprendre avec un pion qui va à dame.
Coups alternatifs
Le fou noir en h8 ne vit que sur une seule diagonale, et les Blancs ont un pion en g6 qui peut s'y poser. Remarquez que le fou n'a absolument aucune autre case — le coin est le pire endroit de l'échiquier pour un fou. Bloquez cette unique diagonale avec un pion et le fou devra se donner contre lui.
Le pion vient se coller au fou. Le prendre est la seule façon pour les Noirs d'arrêter le pion : le fou piégé part donc contre un simple pion — et après hxg7 les Blancs ont gagné une pièce contre un pion et ont un passé à une case de la promotion.
Coups alternatifs
Toutes les sorties du fou noir en h5 passent par g4, et la case derrière lui sur l'autre diagonale, g6, est occupée par son propre roi. Quel coup ferme la porte ?
Quelle pièce se fait piéger le plus souvent, et pourquoi ?
Points clés
- Une pièce sans case sûre n'a besoin que d'un seul attaquant.
- Les pions sont les meilleurs piégeurs : personne n'aime être attaqué par un pion.
- C'est dans les coins et sur les bords que les pièces se font piéger — les cavaliers et les fous surtout.
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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