Knighty
Percorso

Smetti di indovinare cosa studiare dopo.

Un solo sentiero, 34 tappe, dal movimento dei pezzi a donna contro torre. Ogni tappa è fatta di lezioni, un allenamento di puzzle e un test da superare — contro puzzle veri per la tattica, contro Stockfish per i finali — così ogni cosa che impari si appoggia su qualcosa che hai dimostrato.

  1. Fondamenti

    Superata

  2. Tattica I

    Da ripassare

  3. Finali di pedoni e di base

    La tua tappa attuale

    Prossima
  4. Tattica II

    Si apre quando superi la tappa precedente

  5. Finali di torre

    Si apre quando superi la tappa precedente

  6. Pezzi leggeri e avanzato

    Si apre quando superi la tappa precedente

Gratis fino alla tappa 8 · 34 tappe in tutto

Come funziona il percorso

1

Rispondi a una domanda

Alle prime armi, conosci le regole o giochi da anni — una risposta fissa la tua prima tappa. Dopo 16 puzzle classificati risolti, il tuo punteggio affina il punto di partenza.

2

Percorri la tappa

Da una a quattro lezioni, poi un allenamento di 8 puzzle sui temi della tappa, poi un test di 5 puzzle. Tre soluzioni pulite lo superano — nessun suggerimento, nessuna mossa sbagliata. Cinque su cinque vale tre stelle.

3

Guadagna stelle, sblocca la prossima

Un test superato apre la tappa successiva e ti dà Pedoni. Le tappe prima del tuo punto di partenza restano aperte per le stelle, mai obbligatorie — il sentiero va solo avanti.

Finale · matto di torreStockfish gioca con il Nero

Par (mosse)

14

Obiettivo tre stelle

Entro il par + 4, senza scivoloni

Il par è un dato della tablebase Syzygy per questa posizione esatta

Giocalo fino in fondo

Finali che giochi contro Stockfish, valutati con la tablebase

Le 13 tappe di finali non ti interrogano — ti fanno giocare. I re e una torre sulla scacchiera, Stockfish dall'altra parte, e devi dare matto, promuovere il pedone o tenere la patta entro un budget di mosse. Quel budget non è una stima: ogni par viene dalla tablebase Syzygy per quella posizione esatta — distanza dal matto per un matto, mosse alla promozione per un finale di pedoni, un budget di sopravvivenza per una patta da tenere — verificato dalla macchina prima di finire nel sentiero. Tre stelle significano che l'hai convertito più o meno con la stessa pulizia della tablebase. Scivoli in una posizione persa o patta e il finale si ferma, offrendoti di riprovare dallo scivolone.

Matto o promozione: tre stelle entro il par + 4 mosse senza scivoloni, due entro il par + 10. Una patta da tenere è valutata solo sugli scivoloni — tre stelle per nessuno, due per uno.

1.Rd4?

Così lasci la torre in presa — l'alfiere in f6 la prende gratis.

Matto forzatoPerde materialeIl vantaggio sfumaGiocabile, non la mossa della lezione

Dopo il test: 2 errori da rivedere prima di uscire

Nessun cicalino

Una mossa sbagliata riceve un perché

Gioca una mossa sbagliata in qualsiasi punto del sentiero e Knighty non suona un cicalino — ti dice cosa costa, solo in base ai dati del motore: un matto forzato in N, un pezzo perso, un vantaggio che sfuma, oppure «onestamente giocabile, solo non la mossa della lezione». Dopo un test, ogni errore ha il suo ripasso «perché l'ho sbagliata?» prima che tu lasci la schermata dei risultati, finché la posizione è ancora fresca. È testo scritto da autori più dati del motore, dentro quattro verdetti fissi — non una chat. Il coach conversazionale è un'altra cosa e vive sulla scacchiera di analisi.

Da dove deve partire il tuo percorso?

  • Sono alle prime armi
  • Conosco le regole e un po' di tattica
  • Gioco da anni

Affinato dal tuo punteggio nei puzzle dopo 16 soluzioni classificate

Anello di ripasso — questo tema è sbiadito

Emivita di 60 giorni. Non si richiude mai.

Parti da dove sei

Salta ciò che sai. Torna su ciò che è sbiadito.

Una domanda di posizionamento fissa la tua prima tappa; con 16 o più puzzle classificati risolti, il tuo punteggio la affina. Le tappe prima della tua partenza restano aperte per le stelle, mai obbligatorie. E siccome il percorso legge i tuoi risultati nei puzzle nel tempo, il tema di una tappa superata sbiadisce con un'emivita di 60 giorni — scendi sotto la soglia e la tappa mostra un anello di ripasso. Non si richiude mai. Ti dice solo, onestamente, come sta a giugno ciò che hai imparato a marzo, invece di dare per scontato che sia ancora lì. Una comprensione che puoi dimostrare, non una spunta di completamento.

Fallisci due volte il primo test e Knighty ti propone il blocco precedente — una proposta, mai un passo indietro automatico. Niente ti sposta senza chiedertelo.

Il sentiero in numeri

34 tappe in 6 blocchi

Fondamenti, Tattica I, finali di pedoni e di base, Tattica II, finali di torre, pezzi leggeri e avanzato. Le fasce di difficoltà salgono da 0–1100 alla tappa 1 fino a 1400–2400 alla fine.

58 lezioni sul sentiero

Da una a quattro per tappa, dal movimento dei pezzi a donna contro torre — poi l'allenamento, poi il test.

21 test di puzzle, 13 finali da giocare

Le tappe di tattica ti mettono alla prova con puzzle veri; quelle di finali contro Stockfish, valutate dalla tablebase.

Allenamenti che non restano mai a secco

La fascia di ogni tappa contiene almeno 40 puzzle veri sui suoi temi, e ogni tema almeno 15 — ricalcolati dal corpus dalla suite di test.

Deviazioni, mai cancelli

Le 110 lezioni di aperture si diramano dopo la tappa 5, e «impara dagli errori» dopo la tappa 14. Entrambe stanno accanto al percorso; nessuna è obbligatoria.

Pedoni per ogni tappa

10 Pedoni per tappa superata e 5 per stella. Cinque tappe si aprono con un riscaldamento di coordinate da 30 secondi. Su web e mobile allo stesso modo.

Knighty

Venti minuti, una risposta giusta.

Accedi, rispondi a una domanda e il sentiero fa il resto. Gratis fino alla tappa 8 — e i finali contro Stockfish sono gratis in ogni piano.

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