Liczenie atakujących
Broniona figura to jeszcze nie bezpieczna figura — policz atakujących, policz obrońców i bij najpierw najtańszą figurą.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Spójrz na czarnego skoczka na g7. Broni go wieża z c7, więc nie wisi. Teraz policz. Białe atakują g7 dwa razy: wieżą z g6 i królem z f6. Czarne bronią go raz: wieżą z c7. Dwa na jeden — białe zdobywają skoczka. Wymiana przebiega tak: ♖︎xg7 ♖︎xg7 ♔︎xg7, czyli białe oddają wieżę, a biorą skoczka i wieżę. Powtarzaj to przed każdym biciem: policz swoich atakujących, policz obrońców przeciwnika.
Policz atakujących i obrońców czarnego skoczka. Jeśli masz przewagę, zacznij wymianę.
♖︎xg7 — najpierw bije wieża. Król nie może zacząć wymiany: skoczek jest broniony, a król nigdy nie może zbić bronionej figury. Czarne odbijają wieżą z c7, a ♔︎xg7 odbiera tę wieżę. Białe oddały wieżę i wzięły skoczka i wieżę: skoczek zdobyty za darmo, a białe mają na koniec piona więcej.
Ruchy alternatywne
Czarnego piona dzieli jedno pole od promocji. Policz jego atakujących i obrońców, a potem zacznij wymianę właściwą figurą.
♗︎xc2 — liczenie działa też dla pionów, a ten pion jest ważny: na c2 dzieli go jedno pole od promocji. Białe atakują go dwa razy, gońcem z d1 i królem z b3. Czarne bronią go raz, gońcem z e4. Dwa na jeden. Najpierw bije goniec, bo król nie może zbić bronionego piona. Jeśli czarne odbiją gońcem z e4, ♔︎xc2 odbiera tego gońca: goniec za gońca, groźny pion znika, a białe mają piona więcej.
Ruchy alternatywne
Policz na c4. Stojący tam czarny goniec jest atakowany dwa razy: przez wieżę z c1 i przez hetmana z b3. Wieża z c8 broni go raz. Dwa na jeden — białe zdobywają gońca. Ale teraz drugie pytanie: która figura bije pierwsza? Skorzystaj z wartości figur: pion 1, skoczek 3, goniec 3, wieża 5, hetman 9. Najpierw wieża: białe oddają wieżę (5), a biorą gońca (3) i wieżę (5) — goniec zdobyty za darmo. Najpierw hetman: białe oddają hetmana (9), a biorą tego samego gońca i wieżę (8) — strata wartości piona, a hetmana już nie ma. Zawsze bij najpierw najtańszą figurą.
Dwie białe figury atakują tę samą czarną figurę. Zacznij wymianę — i zastanów się, która figura bije pierwsza.
♖︎xc4 — najpierw bije wieża, tańszy z atakujących. Czarne odbijają wieżą z c8, a ♕︎xc4 bierze tę wieżę. Białe oddały wieżę i wzięły gońca i wieżę: goniec zdobyty za darmo, a hetman wciąż stoi na szachownicy.
Ruchy alternatywne
Policz na e2. Stojący tam czarny pion jest atakowany dwa razy: przez skoczka z f4 i przez króla z e1. Pion z f3 broni go raz. Dwa na jeden. Czy białe powinny zbić piona?
Tutaj liczby są równe. Czarnego skoczka na f3 atakuje raz król z g3, a broni go raz wieża z f8. Jeden na jeden — a król w ogóle nie może zbić bronionej figury, więc na razie białe nic nie zdobywają. Ale liczba może się zmienić. Jeśli białe skierują na skoczka drugiego atakującego, zrobi się dwa na jeden. Ta sama idea działa w obronie: gdy twoja własna figura jest atakowana więcej razy, niż jest broniona, dołóż obrońcę albo ją odsuń.
Skoczek jest atakowany raz i broniony raz. Skieruj na niego drugiego atakującego.
♖︎f1 — wieża dołącza do ataku na f3. Teraz jest dwóch atakujących, wieża z f1 i król z g3, przeciwko jednemu obrońcy, wieży z f8. Skoczek nie może też uciec: wieża na f8 stoi za nim na linii f, a gdy tylko skoczek odejdzie, ♖︎xf8 bije tę wieżę. Cokolwiek zrobią czarne, stracą figurę. Czarne grają ♖︎f6, a skoczek wciąż ma jednego obrońcę na dwóch atakujących.
Ruchy alternatywne
Teraz liczenie wypada na twoją korzyść. Zbij skoczka — właściwą figurą.
♖︎xf3 — policz jeszcze raz, potem bij wieżą: król nie może, bo skoczek wciąż jest broniony. Jeśli czarne odbiją wieżą z f6, ♔︎xf3 odbiera tę wieżę. Białe oddały wieżę i wzięły skoczka i wieżę: skoczek za darmo i dwa piony więcej w końcówce pionowej — decydująca przewaga.
Ruchy alternatywne
Przejdź przez swoją rutynę: policz swoich atakujących, policz obrońców przeciwnika. Czarna wieża na d3 jest atakowana dwa razy, przez wieżę z d1 i przez hetmana z c4, i broniona raz, przez wieżę z d8. Dwa na jeden — białe ją zdobywają. Które bicie jest właściwe?
Najważniejsze wnioski
- Więcej atakujących niż obrońców zdobywa figurę. Licz przed każdym biciem.
- Bij najpierw najtańszą figurą; król dołącza na końcu.
- Wartość jest ważniejsza niż liczba: zsumuj, co oddajesz, a co dostajesz. Jeśli oddajesz więcej, nie zaczynaj — nawet gdy liczenie wypada na twoją korzyść.
- Liczba może się zmienić — dołóż atakującego, by zdobyć figurę, dołóż obrońcę, by ją uratować.
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Wymiana figur
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane darmowe kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase






