Knighty
TaktykaGraj jako white

Związanie

Zamroź figurę przed czymś cenniejszym, a potem zaatakuj ją jeszcze raz.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Związana figura tkwi w miejscu: gdyby się ruszyła, odsłoniłaby króla lub większą figurę stojącą za nią. Staje się więc celem, który nie może uciec — i dlatego kontynuacją związania jest niemal zawsze «zaatakuj ją jeszcze raz».

Treść lekcji

8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Biała wieża na e1 stoi o jedną linię od czarnego hetmana na f3. Gdyby czarny król kiedykolwiek stanął na f7, wieża na f1 całkowicie zamroziłaby tego hetmana. Królowi na g8 zawadzają własne piony na g7 i h7 — więc szach na ósmej linii popycha go dokładnie tam, gdzie chcą białe. Zamrożony hetman nie ucieknie przed drugim atakującym, więc białe wygrywają go za wieżę.

Związanie
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
1. ..Rb8+

Szach na ósmej linii. Najlepsze dla czarnych jest 1. ..Kf7 — zasłona 1. ..Qf8 po prostu gubi hetmana po 2. Rxf8+ — a wtedy 2. Rf1 wiąże hetmana z królem, wygrywa go za wieżę i rozstrzyga partię.

Związanie
Ruchy alternatywne
Rbxe6 — Wygranie piona kusi, ale przekreśla cały pomysł: czarne grają 1...h6, król dostaje powietrze na h7, a bez szacha na ósmej linii nie ma związania — białe zamieniły hetmana na piona.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję
2. Rg5

Czarny hetman na g6 jest już związany: biały hetman z g4 go atakuje, a król na g8 stoi tuż za nim. Związana figura nie ucieknie, więc zaatakuj ją po raz drugi. Jeśli czarne zagrają 1. ..Qxg5, to po 2. Qxg5 białe mają hetmana za wieżę.

Związanie
Ruchy alternatywne
Qd7 — Wtargnięcie wygląda groźnie, ale zabranie hetmana z g4 rozwiązuje związanie: 1...Qxh5 wygrywa wieżę, białe odpowiadają 2.Qxe8+ i zamiast wygrać hetmana za wieżę, białe wymieniły tylko wieżę za wieżę.
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję

Związania to nie tylko domena wież. Czarny skoczek na e6 i czarny król na c8 stoją na tej samej przekątnej, a biały goniec może na nią wejść z f5. Gdy już tam stanie, skoczek nie może się w ogóle ruszyć, a biały król ma wolną drogę, by wmaszerować i zabrać piony skrzydła hetmańskiego.

Związanie
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję
3. Bf5

Teraz skoczek jest przybity do przekątnej. Nie może się ruszyć, a gdy czarne zajmują się jego utrzymaniem, biały król wchodzi i zabiera piona z b7.

Związanie
Ruchy alternatywne
h4 — Wyczekujący ruch pionem daje skoczkowi czas: po 1...Nf4 wyskakuje on ze związania — skoczek znów jest wolny, biały król nie ma dokąd wejść, a pion na b7 nigdy nie zostaje wygrany.
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję

Czarna wieża na g7 jest związana z królem na h8 przez gońca z d4 — nie może zejść z tej przekątnej, by bronić ostatniej linii. Który ruch kończy partię?

ZwiązanieOstatnia linia
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Związałeś figurę przeciwnika. Jaka kontynuacja jest zwykle najsilniejsza?

Związanie

Najważniejsze wnioski

  • Związana figura nie może się ruszyć, nie odsłaniając tego, co stoi za nią.
  • Kontynuacją związania jest kolejny atakujący na związaną figurę.
  • Związanie możesz stworzyć, zmuszając najpierw króla przeciwnika na właściwe pole.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Związanie powstaje, gdy wieża, goniec lub hetman staje w jednej linii z dwiema figurami przeciwnika, a cenniejsza jest z tyłu. Kiedy przednia figura jest zamrożona, dokładaj na nią atakujących — idealnym drugim atakującym jest pion, bo związana figura nie może go zbić i uciec.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Szpila

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane bezpłatne konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase