Açılışını Knighty'ye karşı oyna. Sonra onu gerçekten anlayıp anlamadığını gör.
Repertuar varyantını ezberden oyna. Bir hamleyi kaçırdığın anda dersin kendi gerekçesini alırsın. Ayrıca her turda bir kez Knighty, hiç prova etmediğin iyi bir hamleyle senaryodan çıkar — böylece konumu mu, yoksa yalnızca hamle sırasını mı bildiğini anlarsın.
- Senin varyantın
- Teori dışı
- Sonuna kadar oyna
- Sonuçlar
Knighty 4.d3 ile teoriden çıktı — iyi bir yanıt bul.
Bir tur nasıl işler
Bir açılış seç
Repertuarındaki herhangi bir açılış, Beyaz ya da Siyah — kartını aç ve Alıştırma'ya dokun.
Varyantını oyna
Knighty karşı tarafı oynar. Yanlış hamle atlanmaz, dersin açıklamasıyla yeniden sorulur. Bir hamlede iki kaçırma metin ipucu, üç kaçırma ok getirir.
Teoriden çık, sonuna kadar oyna
Her turda bir kez Knighty sapar. Teori bittiğinde, her biri puanlanan sekiz hamleye kadar daha oynarsın ve tur sana iki puan verir.
Teori hamlesi
4.c3
Knighty oynadı
4.d3
- Knighty'nin ilk iki hamlesinde asla
- En iyi hamlesine karşı en fazla 0.6 piyona mal olur
4…♘︎f6 senin teori hamlen, ama konum değişti.
Bir varyant bir senaryodur. Her turda bir kez Knighty ona uymaz.
Bir senaryo, tek bir hamlesi bile anlaşılmadan ezberlenebilir. Bu yüzden her turda bir kez Knighty sessizce kendi payına düşeni oynamayı reddeder: yine iyi olan farklı bir hamle oynar. İki adalet kuralı geçerlidir — asla ilk iki hamlesinde değil ve asla en iyi hamlesine göre 0.6 piyondan fazla kaybettiren bir hamle değil; bu, dört aday varyantta 12 derinlikte kontrol edilir. Ezberlediğin yanıtı yine de oynarsan tur sana söyler: bu senin teori hamlen, ama konum değişti. Hiçbir aday filtreden geçemezse senaryodaki hamle oynanır ve sonuçlar Knighty'nin teoride kaldığını söyler.
5…♘︎xd5? 6.♘︎xf7'ye yol açar — Fried Liver. 5…♘︎a5 file saldırır ve atını bunun dışında tutar.
- Kaçırma 1 · yeniden sorulur
- Kaçırma 2 · metin ipucu
- Kaçırma 3 · tahtada ok
Zille değil, dersin kendi gerekçesiyle açıklanır
Her kaçırma, her dersin kullandığı aynı yanlış hamle koçundan geçer: dersin, cazip hamlenin neden tutmadığına dair yazılmış açıklaması ya da açıklama yoksa motorun kendi verileri. Hamle atlanmaz, yeniden sorulur. İki kez kaçırırsan bir metin ipucu, üç kez kaçırırsan tahtada bir ok alırsın. Turdan her hamlenin neden o hamle olduğunu bilerek çıkarsın — rakip dokuzuncu hamlede saptığında işe yarayan kısım budur.
Varyant doğruluğu
92%
Bitiriş puanı
71
Form 84 · son 5 tur
Son 3 turunda yükselişte
Sonuna kadar oyna, sonra formunu gör
Teori bittiğinde — seninki ya da Knighty'ninki — sekiz hamleye kadar daha gerçek satranç oynarsın. Her hamle, oyun raporunun kullandığı aynı sınıflandırıcıyla En iyi, Mükemmel, İyi, Yanlışlık, Hata ya da Vahim hata olarak değerlendirilir ve ortalaması 0–100 arası bir bitiriş puanı verir. Varyant doğruluğu ve bitiriş puanı bilerek ayrı gösterilir: hamleleri bilmek ve konumu oynayabilmek farklı becerilerdir. Ardından her açılış kartı son beş turundan bir Form puanı gösterir — %70 varyant, %30 bitiriş — güçlü, istikrarlı ya da dalgalı olarak gruplanır ve üç turu geride bıraktığında bir eğilim de eklenir.
Bir tur sana ne kazandırır
110 açılış, Beyaz ya da Siyah
Repertuarına eklediğin her açılış dersi, tahtanın iki tarafından da tur olarak oynanabilir.
Tur başına bir sapma
Asla Knighty'nin ilk iki hamlesinde değil, asla kötü bir hamle değil — uygun aday yoksa teori sonuna kadar oynanır.
Sekiz puanlanan hamle
Teori bittikten sonra gerçek satranç; her hamle oyun raporundaki gibi sınıflandırılır ve tek bir puanda ortalanır.
Son beş turundan form
Güçlü, istikrarlı ya da dalgalı; üçüncü turundan itibaren eğilimle birlikte. Bir tur, ustalığa ya da 90 günlük yeniden testine asla dokunmaz — bunu Doğrula yapar.

Varyantı bil. Konumu oyna.
Repertuar oluşturmak her planda ücretsizdir. Bir varyantı Knighty'ye karşı çalışmak bir At+ alıştırmasıdır: herhangi bir turun ilk üç hamlesini önizle ve karar vermeden önce bir tam turu ücretsiz bitir.
Bir açılışta alıştırma yap