Arrêtez de deviner quoi étudier ensuite.
Un seul sentier, 34 étapes, des déplacements des pièces à dame contre tour. Chaque étape, ce sont des leçons, un entraînement d'énigmes et un test à réussir — contre de vraies énigmes en tactique, contre Stockfish en finale — pour que tout ce que vous apprenez repose sur quelque chose que vous avez prouvé.
Fondamentaux
Réussie
Tactique I
Révision à faire
- Ensuite
Finales de pions et de base
Votre étape en cours
Tactique II
S'ouvre quand vous réussissez l'étape précédente
Finales de tours
S'ouvre quand vous réussissez l'étape précédente
Pièces mineures et avancé
S'ouvre quand vous réussissez l'étape précédente
Gratuit jusqu'à l'étape 8 · 34 étapes en tout
Comment fonctionne le parcours
Répondez à une question
Débutant, joueur qui connaît les règles ou habitué de longue date — une réponse fixe votre première étape. Dès 16 énigmes classées résolues, votre classement affine le point de départ.
Parcourez l'étape
Une à quatre leçons, puis un entraînement de 8 énigmes sur les thèmes de l'étape, puis un test de 5 énigmes. Trois résolutions propres le valident — sans indice, sans coup faux. Cinq sur cinq, c'est trois étoiles.
Gagnez des étoiles, débloquez la suivante
Un test réussi ouvre l'étape suivante et rapporte des Pions. Les étapes avant votre point de départ restent ouvertes pour les étoiles, jamais obligatoires — le sentier ne fait qu'avancer.
Par (coups)
14
Objectif trois étoiles
Dans le par + 4, sans faute
Le par est un fait de la table de finales Syzygy pour cette position exacte
Des finales que vous jouez contre Stockfish, notées d'après la table de finales
Les 13 étapes de finales ne vous interrogent pas — elles vous font jouer. Les rois et une tour sur l'échiquier, Stockfish en face, et vous devez mater, promouvoir le pion ou tenir la nulle dans un budget de coups. Ce budget n'est pas une estimation : chaque par vient de la table de finales Syzygy pour cette position exacte — distance au mat pour un mat, coups jusqu'à la promotion pour une finale de pions, budget de survie pour une nulle à tenir — vérifié par la machine avant d'être inscrit dans le sentier. Trois étoiles signifient que vous l'avez convertie à peu près aussi proprement que la table de finales. Glissez dans une position perdue ou nulle et la partie s'arrête pour vous proposer de reprendre depuis la faute.
Mat ou promotion : trois étoiles dans le par + 4 coups sans faute, deux dans le par + 10. Une nulle à tenir est notée sur les fautes seules — trois étoiles pour aucune, deux pour une.
Ça laisse la tour en prise — le fou en f6 la prend gratuitement.
Après le test : 2 erreurs à revoir avant de partir
Un coup faux reçoit un pourquoi
Jouez un coup faux n'importe où sur le sentier et Knighty ne buzze pas — il vous dit ce qu'il coûte, à partir des seuls faits du moteur : un mat forcé en N, une pièce perdue, un avantage qui s'échappe, ou « franchement jouable, mais pas le coup de la leçon ». Après un test, chaque erreur a sa propre révision « pourquoi l'ai-je ratée ? » avant de quitter l'écran des résultats, pendant que la position est encore fraîche. C'est du texte rédigé plus des faits du moteur, coulés dans quatre verdicts fixes — pas une conversation. Le coach conversationnel est autre chose, et il vit sur le tableau d'analyse.
Où votre parcours doit-il commencer ?
- Je débute aux échecs
- Je connais les règles et quelques tactiques
- Je joue depuis des années
Affiné par votre classement d'énigmes après 16 résolutions classées
Anneau de révision — ce thème s'est estompé
Demi-vie de 60 jours. Ne se referme jamais.
Sautez ce que vous savez. Revenez sur ce qui s'est estompé.
Une question de placement fixe votre première étape ; avec 16 énigmes classées résolues ou plus, votre classement l'affine. Les étapes avant votre départ restent ouvertes pour les étoiles, jamais obligatoires. Et comme le parcours lit vos résultats d'énigmes au fil du temps, le thème d'une étape réussie s'estompe avec une demi-vie de 60 jours — passez sous le seuil et l'étape affiche un anneau de révision. Elle ne se referme jamais. Elle vous dit simplement l'état honnête, en juin, de ce que vous avez appris en mars, au lieu de supposer que c'est toujours là. Une compréhension que vous pouvez démontrer, pas une case cochée.
Échouez deux fois au premier test et Knighty vous propose le bloc précédent — une proposition, jamais un recul automatique. Rien ne vous déplace sans vous demander.
Le sentier en chiffres
34 étapes en 6 blocs
Fondamentaux, Tactique I, finales de pions et de base, Tactique II, finales de tours, pièces mineures et avancé. Les niveaux de difficulté montent de 0–1100 à l'étape 1 jusqu'à 1400–2400 à la fin.
58 leçons sur le sentier
Une à quatre par étape, des déplacements des pièces à dame contre tour — puis l'entraînement, puis le test.
21 tests d'énigmes, 13 finales à jouer
Les étapes de tactique testent contre de vraies énigmes ; les étapes de finales contre Stockfish, notées par la table de finales.
Des entraînements jamais à court
Le niveau de chaque étape contient au moins 40 vraies énigmes sur ses thèmes, et chaque thème au moins 15 — recalculé depuis le corpus par la suite de tests.
Des détours, jamais des barrières
Les 110 leçons d'ouvertures bifurquent après l'étape 5, et « apprendre de ses erreurs » après l'étape 14. Les deux longent le parcours ; aucun n'est obligatoire.
Des Pions à chaque étape
10 Pions par étape réussie et 5 par étoile. Cinq étapes s'ouvrent sur un échauffement de coordonnées de 30 secondes. Sur le web comme sur mobile.

Vingt minutes, une bonne réponse.
Connectez-vous, répondez à une question, et le sentier fait le reste. Gratuit jusqu'à l'étape 8 — et les finales contre Stockfish sont gratuites dans tous les forfaits.
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