Joue ton ouverture contre Knighty. Puis découvre si tu l'avais vraiment comprise.
Joue la ligne de ton répertoire de mémoire. Rate un coup et tu reçois la raison de la leçon à l'instant même. Et une fois par passage, Knighty quitte le scénario avec un bon coup que tu n'as jamais répété — pour savoir si tu connais la position, ou seulement la séquence.
- Ta ligne
- Hors théorie
- Jouer jusqu'au bout
- Résultats
Knighty a quitté la théorie avec 4.d3 — trouve une bonne réponse.
Comment se déroule un passage
Choisis une ouverture
N'importe quelle ouverture de ton répertoire, avec les Blancs ou les Noirs — ouvre sa carte et touche « S’entraîner ».
Joue ta ligne
Knighty joue l'autre camp. Un coup faux est redemandé, pas sauté, avec le pourquoi de la leçon. Deux erreurs sur un coup donnent un indice en texte, trois une flèche.
Sors de la théorie, joue jusqu'au bout
Une fois par passage, Knighty dévie. Quand la théorie s'arrête, tu joues jusqu'à huit coups de plus, chacun noté, et le passage te remet deux scores.
Coup théorique
4.c3
Knighty a joué
4.d3
- Jamais dans les deux premiers coups de Knighty
- Coûte au plus 0.6 pion par rapport à son meilleur coup
4…♘︎f6 est ton coup théorique, mais la position a changé.
Une ligne est un scénario. Une fois par passage, Knighty ne le suit pas.
Un scénario se mémorise sans en comprendre un seul coup. Alors une fois par passage, Knighty refuse discrètement de jouer sa part : il joue un autre coup, qui reste bon. Deux règles d'équité s'appliquent — jamais dans ses deux premiers coups, et jamais un coup qui cède plus de 0.6 pion par rapport à son meilleur, vérifié à la profondeur 12 sur quatre lignes candidates. Joue quand même ta réponse apprise par cœur et le passage te le dit : c'est ton coup théorique, mais la position a changé. Et si aucun candidat ne passe le filtre, le coup du scénario est joué et les résultats indiquent que Knighty est resté dans la théorie.
5…♘︎xd5? tombe dans 6.♘︎xf7 — l'Attaque Fegatello. 5…♘︎a5 attaque le fou et garde ton cavalier à l'écart.
- Erreur 1 · redemandé
- Erreur 2 · indice en texte
- Erreur 3 · flèche sur l'échiquier
Expliqué avec le raisonnement de la leçon, pas avec un buzzer
Chaque erreur passe par le même coach de coup faux que toutes les leçons utilisent : l'explication rédigée par la leçon de pourquoi le coup tentant échoue, ou les faits du moteur quand il n'y en a pas. Le coup est redemandé, pas sauté. Rate-le deux fois et tu reçois un indice en texte ; trois fois, une flèche sur l'échiquier. Tu quittes le passage en sachant pourquoi chaque coup est le bon — c'est ce qui reste quand un adversaire dévie au neuvième coup.
Précision de la ligne
92%
Partie jouée jusqu'au bout
71
Forme 84 · 5 derniers passages
En hausse sur tes 3 derniers passages
Joue jusqu'au bout, puis vois ta Forme
Quand la théorie s'épuise — la tienne ou celle de Knighty — tu joues jusqu'à huit coups de plus de vrais échecs. Chacun est jugé Meilleur, Excellent, Bon, Imprécision, Erreur ou Gaffe par le même classificateur que le rapport de partie, et moyenné en un score de partie jouée jusqu'au bout, de 0 à 100. La précision de la ligne et le score de partie jouée jusqu'au bout reviennent séparément, à dessein : connaître les coups et savoir jouer la position sont deux compétences différentes. Chaque carte d'ouverture affiche ensuite un score de Forme sur tes cinq derniers passages — 70 % ligne, 30 % partie jouée jusqu'au bout — classé solide, stable ou fragile, avec une tendance dès que tu as trois passages derrière toi.
Ce qu'un passage te donne
110 ouvertures, Blancs ou Noirs
Chaque leçon d'ouverture ajoutée à ton répertoire peut être lancée en passage, d'un côté ou de l'autre de l'échiquier.
Une déviation par passage
Jamais dans les deux premiers coups de Knighty, jamais un mauvais coup — et si rien ne convient, la ligne théorique est jouée jusqu'au bout.
Huit coups notés
De vrais échecs après la fin de la théorie, chaque coup classé comme dans un rapport de partie et moyenné en un seul score.
La Forme sur tes cinq derniers passages
Solide, stable ou fragile, avec une tendance dès ton troisième passage. Un passage ne touche jamais à la maîtrise ni à ta révision à 90 jours — c'est le rôle de Vérifier.

Connais la ligne. Joue la position.
Construire ton répertoire est gratuit dans tous les forfaits. S'entraîner sur une ligne contre Knighty est un entraînement Cavalier+ : aperçu des trois premiers coups de n'importe quel passage, et un passage complet gratuit avant de décider.
S’entraîner sur une ouverture