Knighty
Akademia

Przestań zgadywać, czego uczyć się dalej.

Jedna ścieżka, 34 moduły, od tego, jak poruszają się figury, po hetmana przeciw wieży. Każdy moduł to lekcje, trening z zadań i test, który musisz zaliczyć — na prawdziwych zadaniach w taktyce, przeciw Stockfishowi w końcówkach — więc każda nowa rzecz opiera się na czymś, co już udowodniłeś.

  1. Podstawy

    Zaliczony

  2. Taktyka I

    Czas na powtórkę

  3. Końcówki pionowe i podstawowe

    Twój bieżący moduł

    Następny
  4. Taktyka II

    Odblokuje się, gdy zaliczysz poprzedni moduł

  5. Końcówki wieżowe

    Odblokuje się, gdy zaliczysz poprzedni moduł

  6. Lekkie figury i zaawansowane

    Odblokuje się, gdy zaliczysz poprzedni moduł

Za darmo do modułu 8 · łącznie 34 moduły

Jak działa Akademia

1

Odpowiedz na jedno pytanie

Początkujący, znasz zasady albo grasz od lat — jedna odpowiedź ustala Twój pierwszy moduł. Gdy masz za sobą 16 rozwiązanych zadań rankingowych, Twój ranking doprecyzowuje punkt startu.

2

Przejdź moduł

Od jednej do czterech lekcji, potem trening z 8 zadań na tematy modułu, a na koniec test z 5 zadań. Trzy czyste rozwiązania zaliczają — bez podpowiedzi, bez błędnego ruchu. Pięć na pięć to trzy gwiazdki.

3

Zdobywaj gwiazdki, odblokuj następny

Zaliczenie otwiera następny moduł i daje Pionki. Moduły przed Twoim punktem startu zostają otwarte po gwiazdki, nigdy obowiązkowe — ścieżka idzie tylko do przodu.

Rozgrywka · mat wieżąStockfish gra czarnymi

Par (ruchy)

14

Cel na trzy gwiazdki

W granicach par + 4, bez potknięć

Par to fakt z tablic Syzygy dla tej dokładnie pozycji

Rozegraj do końca

Końcówki, które grasz przeciw Stockfishowi, oceniane według tablic końcówek

13 modułów z końcówkami nie odpytuje Cię — każe Ci rozegrać pozycję. Króle i wieża na szachownicy, Stockfish po drugiej stronie, a Ty masz dać mata, doprowadzić piona do promocji albo utrzymać remis w wyznaczonym budżecie ruchów. Ten budżet to nie zgadywanka: każdy par pochodzi z tablic Syzygy dla tej dokładnie pozycji — odległość do mata przy macie, liczba ruchów do promocji w końcówce pionowej, budżet przetrwania przy obronie remisu — sprawdzony maszynowo, zanim trafił na ścieżkę. Trzy gwiazdki oznaczają, że wygrałeś niemal tak czysto, jak zrobiłyby to tablice. Wpadniesz w pozycję przegraną lub remisową — rozgrywka się zatrzymuje i proponuje powtórkę od miejsca potknięcia.

Mat lub promocja: trzy gwiazdki w granicach par + 4 ruchy bez potknięć, dwie w granicach par + 10. Obrona remisu jest oceniana tylko po potknięciach — trzy gwiazdki za zero, dwie za jedno.

1.Rd4?

To wiesza wieżę — goniec z f6 bierze ją za darmo.

Wymuszony matTraci materiałPrzewaga się ulatniaGrywalne, ale nie o ten ruch chodzi

Po teście: 2 błędy do powtórki przed wyjściem

Bez brzęczyka

Błędny ruch dostaje swoje „dlaczego”

Zagraj błędny ruch w dowolnym miejscu ścieżki, a Knighty nie brzęczy — mówi Ci, ile to kosztuje, wyłącznie na podstawie faktów z silnika: wymuszony mat w N, strata figury, ulatniająca się przewaga albo „szczerze grywalne, tylko nie o ten ruch chodzi w lekcji”. Po teście każdy błąd dostaje własną powtórkę „dlaczego to przegapiłem?”, zanim opuścisz ekran wyników, gdy pozycja jest jeszcze świeża. To autorski tekst plus fakty z silnika wstawione w cztery stałe werdykty — nie czat. Trener konwersacyjny to coś innego i mieszka na szachownicy analizy.

Od czego ma się zacząć Twoja ścieżka?

  • Jestem początkujący
  • Znam zasady i trochę taktyki
  • Gram od lat

Doprecyzowane Twoim rankingiem zadań po 16 rozwiązaniach rankingowych

Pierścień powtórki — ten temat zblakł

60-dniowy okres półtrwania. Nigdy nie blokuje się ponownie.

Zacznij tam, gdzie jesteś

Pomiń, co znasz. Wróć do tego, co zblakło.

Jedno pytanie kwalifikacyjne ustala Twój pierwszy moduł; przy 16 lub więcej rozwiązanych zadaniach rankingowych doprecyzowuje go Twój ranking. Moduły przed Twoim startem zostają otwarte po gwiazdki, nigdy obowiązkowe. A ponieważ Akademia czyta Twoje wyniki w zadaniach w czasie, temat zaliczonego modułu blaknie z 60-dniowym okresem półtrwania — spadniesz poniżej progu, a moduł pokaże pierścień powtórki. Nigdy nie blokuje się ponownie. Po prostu mówi Ci uczciwie, w jakim stanie w czerwcu jest to, czego nauczyłeś się w marcu, zamiast zakładać, że wciąż tam jest. Zrozumienie, które potrafisz pokazać, a nie ptaszek przy „ukończone”.

Nie zaliczysz pierwszego testu dwa razy — Knighty zaproponuje poprzedni kurs. Propozycja, nigdy automatyczny krok wstecz. Nic nie przesuwa Cię bez pytania.

Ścieżka w liczbach

34 moduły w 6 kursach

Podstawy, Taktyka I, końcówki pionowe i podstawowe, Taktyka II, końcówki wieżowe, lekkie figury i zaawansowane. Przedziały trudności rosną od 0–1100 w module 1 do 1400–2400 na końcu.

58 lekcji na ścieżce

Od jednej do czterech na moduł, od ruchów figur po hetmana przeciw wieży — potem trening, potem test.

21 testów z zadań, 13 rozgrywek

Moduły taktyczne testują na prawdziwych zadaniach; moduły z końcówkami przeciw Stockfishowi, oceniane według tablic.

Treningi, które nigdy nie świecą pustkami

Przedział każdego modułu ma co najmniej 40 prawdziwych zadań ze swoich tematów, a każdy temat co najmniej 15 — wyliczane na nowo z korpusu przez zestaw testów.

Pionki za każdy moduł

10 Pionków za zaliczony moduł i 5 za gwiazdkę. Pięć modułów zaczyna się 30-sekundową rozgrzewką ze współrzędnych. Tak samo w sieci i na telefonie.

Knighty

Dwadzieścia minut, jedna właściwa odpowiedź.

Zaloguj się, odpowiedz na jedno pytanie, a ścieżka zajmie się resztą. Za darmo do modułu 8 — a rozgrywki przeciw Stockfishowi są darmowe w każdym planie.

Zacznij Akademię