KnightyLearnChess
Akademia

Przestań zgadywać, czego uczyć się dalej.

Jeden program, 52 modułów, od tego, jak poruszają się figury, po hetmana i piona przeciw hetmanowi. Każdy moduł to lekcje, trening z zadań i test, który musisz zaliczyć — na prawdziwych zadaniach w taktyce, przeciw Knighty'emu w końcówkach — więc każda nowa rzecz opiera się na czymś, co już udowodniłeś.

  1. Zasady

    Zaliczony

  2. Podstawy

    Czas na powtórkę

  3. Rozwój

    Twój bieżący moduł

    Następny
  4. Średniozaawansowany

    Odblokuje się, gdy zaliczysz poprzedni moduł

  5. Zaawansowany

    Odblokuje się, gdy zaliczysz poprzedni moduł

  6. Ekspert

    Odblokuje się, gdy zaliczysz poprzedni moduł

Pierwszy moduł za darmo · łącznie 52 modułów

Jak działa Akademia

1

Odpowiedz na jedno pytanie

Początkujący, znasz zasady albo grasz od lat — jedna odpowiedź ustala Twój pierwszy moduł. Gdy masz za sobą 16 rozwiązanych zadań rankingowych, Twój ranking doprecyzowuje punkt startu.

2

Przejdź moduł

Od jednej do czterech lekcji, potem trening z 8 zadań na tematy modułu, a na koniec test z 5 zadań. Trzy czyste rozwiązania zaliczają — bez podpowiedzi, bez błędnego ruchu. Pięć na pięć to trzy gwiazdki.

3

Zdobywaj gwiazdki, odblokuj następny

Zaliczenie otwiera następny moduł i daje Pionki. Moduły przed Twoim punktem startu zostają otwarte po gwiazdki, nigdy obowiązkowe — Akademia idzie tylko do przodu.

Rozgrywka · mat wieżąKnighty gra czarnymi

Par (ruchy)

14

Cel na trzy gwiazdki

W granicach par + 4, bez potknięć

Par to fakt z tablic Syzygy dla tej dokładnie pozycji

Rozegraj do końca

Końcówki, które grasz przeciw Knighty'emu, oceniane według tablic końcówek

17 modułów z końcówkami nie odpytuje Cię — każe Ci rozegrać pozycję. Króle i wieża na szachownicy, Knighty po drugiej stronie, a Ty masz dać mata, doprowadzić piona do promocji albo utrzymać remis w wyznaczonym budżecie ruchów. Ten budżet to nie zgadywanka: każdy par pochodzi z tablic Syzygy dla tej dokładnie pozycji — odległość do mata przy macie, liczba ruchów do promocji w końcówce pionowej, budżet przetrwania przy obronie remisu — sprawdzony maszynowo, zanim trafił do modułu. Trzy gwiazdki oznaczają, że wygrałeś niemal tak czysto, jak zrobiłyby to tablice. Wpadniesz w pozycję przegraną lub remisową — rozgrywka się zatrzymuje i proponuje powtórkę od miejsca potknięcia.

Mat lub promocja: trzy gwiazdki w granicach par + 4 ruchy bez potknięć, dwie w granicach par + 10. Obrona remisu jest oceniana tylko po potknięciach — trzy gwiazdki za zero, dwie za jedno.

1.♖︎d4?

To wiesza wieżę — goniec z f6 bierze ją za darmo.

Wymuszony matTraci materiałPrzewaga się ulatniaGrywalne, ale nie o ten ruch chodzi

Po teście: 2 błędy do powtórki przed wyjściem

Bez brzęczyka

Błędny ruch dostaje swoje „dlaczego”

Zagraj błędny ruch w dowolnym miejscu Akademii, a Knighty nie brzęczy — mówi Ci, ile to kosztuje, wyłącznie na podstawie faktów z silnika: wymuszony mat w N, strata figury, ulatniająca się przewaga albo „szczerze grywalne, tylko nie o ten ruch chodzi w lekcji”. Po teście każdy błąd dostaje własną powtórkę „dlaczego to przegapiłem?”, zanim opuścisz ekran wyników, gdy pozycja jest jeszcze świeża. To autorski tekst plus fakty z silnika wstawione w cztery stałe werdykty — nie czat. Trener konwersacyjny to coś innego i mieszka na szachownicy analizy.

Od czego chcesz zacząć?

  • Jestem początkujący
  • Znam zasady i trochę taktyki
  • Gram od lat

Doprecyzowane Twoim rankingiem zadań po 16 rozwiązaniach rankingowych

Pierścień powtórki — ten temat zblakł

60-dniowy okres półtrwania. Nigdy nie blokuje się ponownie.

Zacznij tam, gdzie jesteś

Pomiń, co znasz. Wróć do tego, co zblakło.

Jedno pytanie kwalifikacyjne ustala Twój pierwszy moduł; przy 16 lub więcej rozwiązanych zadaniach rankingowych doprecyzowuje go Twój ranking. Moduły przed Twoim startem zostają otwarte po gwiazdki, nigdy obowiązkowe. A ponieważ Akademia czyta Twoje wyniki w zadaniach w czasie, temat zaliczonego modułu blaknie z 60-dniowym okresem półtrwania — spadniesz poniżej progu, a moduł pokaże pierścień powtórki. Nigdy nie blokuje się ponownie. Po prostu mówi Ci uczciwie, w jakim stanie w czerwcu jest to, czego nauczyłeś się w marcu, zamiast zakładać, że wciąż tam jest. Zrozumienie, które potrafisz pokazać, a nie ptaszek przy „ukończone”.

Nie zaliczysz pierwszego testu dwa razy — Knighty zaproponuje poprzedni kurs. Propozycja, nigdy automatyczny krok wstecz. Nic nie przesuwa Cię bez pytania.

Akademia w liczbach

52 modułów na 6 poziomach

Zasady, Podstawy, Rozwój, Średniozaawansowany, Zaawansowany i Ekspert. Każdy poziom odpowiada przedziałowi rankingu zadań, od poniżej 900 do 2000+.

83 lekcji w Akademii

Od jednej do czterech na moduł, od ruchów figur po hetmana i piona przeciw hetmanowi — potem trening, potem test.

31 testów z zadań, 17 rozgrywek

Moduły taktyczne testują na prawdziwych zadaniach; moduły z końcówkami przeciw Knighty'emu, oceniane według tablic.

Treningi, które nigdy nie świecą pustkami

Przedział każdego modułu ma co najmniej 40 prawdziwych zadań ze swoich tematów, a każdy temat co najmniej 15 — wyliczane na nowo z korpusu przez zestaw testów.

Pionki za każdy moduł

10 Pionków za zaliczony moduł i 5 za gwiazdkę. 17 modułów zaczyna się 30-sekundową rozgrzewką ze współrzędnych. Tak samo w sieci i na telefonie.

Knighty

Dwadzieścia minut, jedna właściwa odpowiedź.

Zaloguj się, odpowiedz na jedno pytanie, a Akademia zajmie się resztą. Pierwszy moduł jest za darmo — a rozgrywki przeciw Knighty'emu są darmowe w każdym planie.

Zacznij Akademię