KnightyLearnChess
Académie

Arrête de deviner quoi étudier ensuite.

Un seul cursus, 52 modules, des déplacements des pièces à dame et pion contre dame. Chaque module, ce sont des leçons, un entraînement de problèmes et un test à réussir — contre de vrais problèmes en tactique, contre Knighty en finale — pour que tout ce que tu apprends repose sur quelque chose que tu as prouvé.

  1. Règles

    Réussi

  2. Bases

    Révision à faire

  3. Progression

    Ton module en cours

    Ensuite
  4. Intermédiaire

    S'ouvre quand tu réussis le module précédent

  5. Avancé

    S'ouvre quand tu réussis le module précédent

  6. Expert

    S'ouvre quand tu réussis le module précédent

Premier module gratuit · 52 modules en tout

Comment fonctionne l'Académie

1

Réponds à une question

Débutant, joueur qui connaît les règles ou habitué de longue date — une réponse fixe ton premier module. Dès 16 problèmes classés résolus, ton classement affine le point de départ.

2

Parcours le module

Une à quatre leçons, puis un entraînement de 8 problèmes sur les thèmes du module, puis un test de 5 problèmes. Trois résolutions propres le valident — sans indice, sans coup faux. Cinq sur cinq, c'est trois étoiles.

3

Gagne des étoiles, débloque le suivant

Un test réussi ouvre le module suivant et rapporte des Pions. Les modules avant ton point de départ restent ouverts pour les étoiles, jamais obligatoires — l'Académie ne fait qu'avancer.

Partie jouée jusqu'au bout · mat de tourKnighty joue les Noirs

Par (coups)

14

Objectif trois étoiles

Dans le par + 4, sans faute

Le par est un fait de la table de finales Syzygy pour cette position exacte

Joue-la jusqu'au bout

Des finales que tu joues contre Knighty, notées d'après la table de finales

Les 17 modules de finales ne t'interrogent pas — ils te font jouer jusqu'au bout. Les rois et une tour sur l'échiquier, Knighty en face, et tu dois mater, promouvoir le pion ou tenir la nulle dans un budget de coups. Ce budget n'est pas une estimation : chaque par vient de la table de finales Syzygy pour cette position exacte — distance au mat pour un mat, coups jusqu'à la promotion pour une finale de pions, budget de survie pour une nulle à tenir — vérifié par la machine avant d'être inscrit dans le module. Trois étoiles signifient que tu l'as convertie à peu près aussi proprement que la table de finales. Si tu laisses filer la position vers une perte ou une nulle, la partie jouée jusqu'au bout s'arrête et te propose de reprendre depuis la faute.

Mat ou promotion : trois étoiles dans le par + 4 coups sans faute, deux dans le par + 10. Une nulle à tenir est notée sur les fautes seules — trois étoiles pour aucune, deux pour une.

1.♖︎d4?

Ça laisse la tour en prise — le fou en f6 la prend gratuitement.

Mat forcéPerd du matérielL'avantage s'échappeJouable, pas le coup de la leçon

Après le test : 2 erreurs à revoir avant de partir

Pas de buzzer

Un coup faux reçoit un pourquoi

Joue un coup faux n'importe où dans l'Académie et Knighty ne buzze pas — il te dit ce qu'il coûte, à partir des seuls faits du moteur : un mat forcé en N, une pièce perdue, un avantage qui s'échappe, ou « franchement jouable, mais pas le coup de la leçon ». Après un test, chaque erreur a sa propre révision « pourquoi l'ai-je ratée ? » avant que tu quittes l'écran des résultats, pendant que la position est encore fraîche. C'est du texte rédigé plus des faits du moteur, coulés dans quatre verdicts fixes — pas une conversation. Le coach conversationnel est autre chose, et il vit sur l'échiquier d'analyse.

Par où commencer ?

  • Je débute aux échecs
  • Je connais les règles et quelques tactiques
  • Je joue depuis des années

Affiné par ton classement en problèmes après 16 résolutions classées

Anneau de révision — ce thème s'est estompé

Demi-vie de 60 jours. Ne se referme jamais.

Pars d'où tu en es

Saute ce que tu sais. Reviens sur ce qui s'est estompé.

Une question de placement fixe ton premier module ; avec 16 problèmes classés résolus ou plus, ton classement l'affine. Les modules avant ton départ restent ouverts pour les étoiles, jamais obligatoires. Et comme l'Académie lit tes résultats de problèmes au fil du temps, le thème d'un module réussi s'estompe avec une demi-vie de 60 jours — passe sous le seuil et le module affiche un anneau de révision. Il ne se referme jamais. Il te dit simplement l'état honnête, en juin, de ce que tu as appris en mars, au lieu de supposer que c'est toujours là. Une compréhension que tu peux démontrer, pas une case cochée.

Échoue deux fois au premier test et Knighty te propose le parcours précédent — une proposition, jamais un recul automatique. Rien ne te déplace sans te demander.

L'Académie en chiffres

52 modules en 6 niveaux

Règles, Bases, Progression, Intermédiaire, Avancé et Expert. Chaque niveau correspond à une tranche de classement en problèmes, de moins de 900 jusqu'à 2000+.

83 leçons dans l'Académie

Une à quatre par module, des déplacements des pièces à dame et pion contre dame — puis l'entraînement, puis le test.

31 tests de problèmes, 17 parties jouées jusqu'au bout

Les modules de tactique se testent sur de vrais problèmes ; les modules de finales contre Knighty, notés par la table de finales.

Des entraînements jamais à court

La tranche de classement de chaque module contient au moins 40 vrais problèmes sur ses thèmes, et chaque thème au moins 15 — recalculé depuis le corpus par la suite de tests.

Des Pions à chaque module

10 Pions par module réussi et 5 par étoile. 17 modules s'ouvrent sur un échauffement de coordonnées de 30 secondes. Sur le web comme sur mobile.

Knighty

Vingt minutes, une bonne réponse.

Connecte-toi, réponds à une question, et l'Académie fait le reste. Ton premier module est gratuit — et les parties jouées jusqu'au bout contre Knighty sont gratuites dans tous les forfaits.

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