Knighty
Académie

Arrêtez de deviner quoi étudier ensuite.

Un seul sentier, 34 modules, des déplacements des pièces à dame contre tour. Chaque module, ce sont des leçons, un entraînement d'énigmes et un test à réussir — contre de vraies énigmes en tactique, contre Stockfish en finale — pour que tout ce que vous apprenez repose sur quelque chose que vous avez prouvé.

  1. Fondamentaux

    Réussie

  2. Tactique I

    Révision à faire

  3. Finales de pions et de base

    Votre module en cours

    Ensuite
  4. Tactique II

    S'ouvre quand vous réussissez le module précédent

  5. Finales de tours

    S'ouvre quand vous réussissez le module précédent

  6. Pièces mineures et avancé

    S'ouvre quand vous réussissez le module précédent

Gratuit jusqu'au module 8 · 34 modules en tout

Comment fonctionne l'Académie

1

Répondez à une question

Débutant, joueur qui connaît les règles ou habitué de longue date — une réponse fixe votre premier module. Dès 16 énigmes classées résolues, votre classement affine le point de départ.

2

Parcourez le module

Une à quatre leçons, puis un entraînement de 8 énigmes sur les thèmes du module, puis un test de 5 énigmes. Trois résolutions propres le valident — sans indice, sans coup faux. Cinq sur cinq, c'est trois étoiles.

3

Gagnez des étoiles, débloquez la suivante

Un test réussi ouvre le module suivant et rapporte des Pions. Les modules avant votre point de départ restent ouverts pour les étoiles, jamais obligatoires — le sentier ne fait qu'avancer.

Fin de partie · mat de tourStockfish joue les Noirs

Par (coups)

14

Objectif trois étoiles

Dans le par + 4, sans faute

Le par est un fait de la table de finales Syzygy pour cette position exacte

Jouez-la jusqu'au bout

Des finales que vous jouez contre Stockfish, notées d'après la table de finales

Les 13 modules de finales ne vous interrogent pas — ils vous font jouer. Les rois et une tour sur l'échiquier, Stockfish en face, et vous devez mater, promouvoir le pion ou tenir la nulle dans un budget de coups. Ce budget n'est pas une estimation : chaque par vient de la table de finales Syzygy pour cette position exacte — distance au mat pour un mat, coups jusqu'à la promotion pour une finale de pions, budget de survie pour une nulle à tenir — vérifié par la machine avant d'être inscrit dans le sentier. Trois étoiles signifient que vous l'avez convertie à peu près aussi proprement que la table de finales. Glissez dans une position perdue ou nulle et la partie s'arrête pour vous proposer de reprendre depuis la faute.

Mat ou promotion : trois étoiles dans le par + 4 coups sans faute, deux dans le par + 10. Une nulle à tenir est notée sur les fautes seules — trois étoiles pour aucune, deux pour une.

1.Rd4?

Ça laisse la tour en prise — le fou en f6 la prend gratuitement.

Mat forcéPerd du matérielL'avantage s'échappeJouable, pas le coup de la leçon

Après le test : 2 erreurs à revoir avant de partir

Pas de buzzer

Un coup faux reçoit un pourquoi

Jouez un coup faux n'importe où sur le sentier et Knighty ne buzze pas — il vous dit ce qu'il coûte, à partir des seuls faits du moteur : un mat forcé en N, une pièce perdue, un avantage qui s'échappe, ou « franchement jouable, mais pas le coup de la leçon ». Après un test, chaque erreur a sa propre révision « pourquoi l'ai-je ratée ? » avant de quitter l'écran des résultats, pendant que la position est encore fraîche. C'est du texte rédigé plus des faits du moteur, coulés dans quatre verdicts fixes — pas une conversation. Le coach conversationnel est autre chose, et il vit sur le tableau d'analyse.

Où votre parcours doit-il commencer ?

  • Je débute aux échecs
  • Je connais les règles et quelques tactiques
  • Je joue depuis des années

Affiné par votre classement d'énigmes après 16 résolutions classées

Anneau de révision — ce thème s'est estompé

Demi-vie de 60 jours. Ne se referme jamais.

Partez d'où vous êtes

Sautez ce que vous savez. Revenez sur ce qui s'est estompé.

Une question de placement fixe votre premier module ; avec 16 énigmes classées résolues ou plus, votre classement l'affine. Les modules avant votre départ restent ouverts pour les étoiles, jamais obligatoires. Et comme l'Académie lit vos résultats d'énigmes au fil du temps, le thème d'un module réussi s'estompe avec une demi-vie de 60 jours — passez sous le seuil et le module affiche un anneau de révision. Il ne se referme jamais. Il vous dit simplement l'état honnête, en juin, de ce que vous avez appris en mars, au lieu de supposer que c'est toujours là. Une compréhension que vous pouvez démontrer, pas une case cochée.

Échouez deux fois au premier test et Knighty vous propose le cours précédent — une proposition, jamais un recul automatique. Rien ne vous déplace sans vous demander.

Le sentier en chiffres

34 modules en 6 cours

Fondamentaux, Tactique I, finales de pions et de base, Tactique II, finales de tours, pièces mineures et avancé. Les niveaux de difficulté montent de 0–1100 au module 1 jusqu'à 1400–2400 à la fin.

58 leçons sur le sentier

Une à quatre par module, des déplacements des pièces à dame contre tour — puis l'entraînement, puis le test.

21 tests d'énigmes, 13 finales à jouer

Les modules de tactique testent contre de vraies énigmes ; les modules de finales contre Stockfish, notés par la table de finales.

Des entraînements jamais à court

Le niveau de chaque module contient au moins 40 vraies énigmes sur ses thèmes, et chaque thème au moins 15 — recalculé depuis le corpus par la suite de tests.

Des Pions à chaque module

10 Pions par module réussi et 5 par étoile. Cinq modules s'ouvrent sur un échauffement de coordonnées de 30 secondes. Sur le web comme sur mobile.

Knighty

Vingt minutes, une bonne réponse.

Connectez-vous, répondez à une question, et le sentier fait le reste. Gratuit jusqu'au module 8 — et les finales contre Stockfish sont gratuites dans tous les forfaits.

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